bmse help

譜面作成の流れ

BMSE の基本的な使い方。


1. ファイルを用意する

作成時は [可能な限り高品質の WAV・BMP] を使う。

WAV は譜面毎 1295 ファイルまで。[44100Hz・16bit・2ch・60 秒未満] が望ましい。

BMP は譜面毎 1295 ファイルまで。[幅 256px・高さ 256px・24bit 以内] が望ましい。

註: 古い機種に対応するなら、各 255 ファイル以内・色深度 8bit (256 色) 以内に抑える。


2. ファイルをまとめる

  1. フォルダを新規作成する (これから作る BMS 作品のフォルダ)。
  2. このフォルダ直下に、BMS が使うファイルをすべて格納する。
  3. ここにテキストファイルを新規作成し、拡張子を *.txt から *.bms に変更する。
example [folder]
key_1.wav
key_2.wav
bgm.wav
base.bmp
layer.bmp
02-n.bms

註: 全環境に対応するなら、ファイルやフォルダの名前は [英数字・ハイフンマイナス・アンダースコア] のみを使う。


3. 譜面を開く

  1. BMSE を起動する。
  2. *.bms ファイルをメインパネル (罫線領域) にドロップする。
  3. 右上の設定パネルに BPM とタイトルを指定する (必須)。
  4. [上書き保存] から譜面を保存する。

註: BMSE にはバックアップ機能があるが、こまめに保存するほうが安全。


4. ファイルを定義する

  1. BMS が使う音声ファイルを、エクスプローラから選択する。
  2. 選択したファイルを、BMSE ウィンドウ右下の [#WAV] リストにドロップする (複数可)。
[#WAV]
#WAV01:key_1.wav
#WAV02:key_2.wav
#WAV03:bgm.wav
#WAV04:…

音声は [#WAV] に、映像は [#BMP] に定義する。リストはタブから切り替える。


5. 配置する

ツールバーのアイコンについて
鉛筆 (F3)

定義リストの選択アイテムを、左クリックでパネルに書き込む。

矢印 (F2)

書き込まれたオブジェクトを左ドラッグで移動する。

範囲選択したオブジェクトに [切り取り・コピー・貼り付け・削除] 等を行う。

消しゴム (F4)

オブジェクトを左クリックで削除する。

メインパネルのレーンについて
BPM, STOP

スクロールオブジェクトを配置する。

SC, 1 から 7

プレイヤーが演奏する音声オブジェクト (KEY) を配置する。

BGA, LAYER, POOR

映像オブジェクト (BMP) を配置する。

B01 から B32

プレイヤーが演奏しない音声オブジェクト (BGM) を配置する。

効率的な手順について
  1. まず BGM 領域だけに集中し、全パート全オブジェクトを書き込む。
  2. 曲として成立する状態になった譜面を、作業用ベースとして保存。
  3. ベース譜面のコピーファイルを開き、演奏オブジェクトだけを移動させていく。

ベース譜面完成までの工程を効率化する [Be-Music Helper] や [Mid2BMS] などのツールもお試しを。

[BmWh や bMoL] も便利。前者は連番オブジェクトの書き込み支援、後者はオブジェクトの整理を支援。

「曲を変えずに難易度を変更する譜面」を複数作る場合は [Anzu BMS Diff Tool] でチェックすると盤石。


6. プレビュー

ある程度配置したら [最初から再生] などで uBMplay を呼び出して確認する。

uBMplay を眺めつつ、変な箇所を BMSE で修正する。

ここまでの流れを繰り返して譜面を組み上げていく。


7. 仕上げ

作品フォルダをバックアップし、[メニュー → ファイル → 変換ウィザード] で以下の項目を実行する。

実際にテストプレイして、判定の厳しさ (#RANK)・ゲージ上昇量 (#TOTAL) などを調整する。

完成。

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