譜面のオブジェクトデータを編集する罫線領域。
定義リストからオブジェクトを選択して、メインパネルの各欄に配置する。
移動などでパネルの外に溢れたオブジェクトは、選択解除時に消滅する。
#000 から #999 まで。小節線の真上が小節の先頭となる。既定の長さは 4/4 拍子。
通常は小節線はゲーム画面に表示される。スキンや設定によって隠せる機種もある。
#000 の先頭やその付近に配置された演奏オブジェクトは、一部機種でまともに演奏できない。
一部の古い機種は小節数 #999 に非対応。互換性重視なら #249 が上限。
オブジェクト配置間隔の基準となる罫線。単位は音符。[Grid FREE] は 192 分音符間隔。
編集時の目安となる水平線。単位は音符。
各レーンのラベル文字列。テーマファイルから変更可能。
譜面のスクロール速度を変更する。値は -65535 から 65535 まで (小数可)。
1 から 255 までの整数値 (標準 BPM) は全機種で使用でき、無限に配置できる。それ以外の値 (拡張 BPM) は最大 1295 個まで。
初期の機種は拡張 BPM 非対応。古い機種 (nazobmplay + Glasopal や O2mania など) は 255 個まで。
スクロール精度が低い機種は、超高速地帯でオブジェクトを読み飛ばす可能性がある。
標準値オブジェクトと拡張値オブジェクトを同じ場所に重ねるのは厳禁 (互換性を損なうため)。
譜面のスクロールを一時停止する。値は 1 から 65535 まで (192 分音符単位)。最大 1295 個まで。
初期の機種は非対応。bemaniaDX の #STP 形式とは非互換。古い機種や feeling pomu 2nd & PMSee-V は 255 個まで。
停止時間は「停止時点での BPM」の影響を受ける。
同じタイミングにある BPM・映像・音声オブジェクトは、停止前に反映される。
停止前に再生を開始した音声やビデオは、停止中も再生される。
映像オブジェクトを配置する。LAYER に対する背景。
幅 256px・高さ 256px 以外のサイズは、表示方式に互換性がない。
新しめの機種ならビデオも使用可能。[音声情報を含まない MPEG-1 形式の *.mpg] が望ましい。
映像オブジェクトを配置する。BGA に対する前景。
画像の黒い部分 (#000000・環境により #0F0F0F まで) は、背景を透過する (ビデオ形式は除く)。
映像オブジェクトを配置する。演奏ミス時に一定時間表示する。
[#BMP00] よりも優先される。配置がなく [#BMP00] も未定義なら、各機種の既定の表示が適用される。
音声オブジェクトを配置する。プレイヤーが演奏しない BGM。
各小節 33 行目以降は読み込み時に削除される。GDAC2 や iBMSC で作られた譜面を開く際は注意。
音声オブジェクトを配置する。プレイヤーが演奏するノート。
通常のノート。
[拡張命令] タブに #LNOBJ XX を指定すると、対応機種は [任意の可視オブジェクト] と [番号 XX の可視オブジェクト] のペアをロングノートとみなす。#WAVの未定義番号を大文字で指定すること。
[Ctrl + 左クリック] で書き込む。ゲーム画面に表示されず、判定されず、点数に計上されない。
演奏キー入力時の音声を秘密裡に変更する。アレンジ用途、隠し音、無音化、地雷の爆発音すげかえ、などの応用がある。
[Shift + 左クリック] で書き込む。ゲーム画面では長さを持つ演奏オブジェクトとなる。
同一レーン上に開始位置と終了位置の一対が必要。入力成功時、開始位置の音声が再生される。
通常は始端と終端を同じ番号にする (別の番号のペアの場合、終端側も鳴らす機種があるため)。
古い機種はロングノート非対応。
LN 専用オブジェクトを BGM に移動すると、BMSE が強制終了する。
LN 専用オブジェクトと #LNOBJ XX の併用は厳禁 (競合時の解釈に互換性がないため)。
O2mania に対応するなら [拡張命令] タブに #LNTYPE 1 を記述する。
他のオブジェクトと同じ場所に重ねるのは非推奨 (不具合の原因になる)。
BMSE は読み込み時にフリーゾーンや地雷をすべて削除する。
対処法は [オブジェクトパネル] の頁末を参照。編集は BMSE 以外の手段を推奨。