doubledepth

星のカービィ 全曲コピーBMS全曲差分+おまけ

全曲差分にExtra版と余計なものを追加してRe-uploadした。余計版は約#70000小節を含む。

判定線付近で拍に同期して明滅するあれ、正式名称を知らないので当日記ではBeat indicatorと呼んでいるが、BMSにおけるあれはいまのところ小節長に依存している。beatmaniaIIDX100% minimoo-Gは小節線が描画されないにもかかわらず、Beat indicatorは明滅する。これと同じような仕掛けをBMSで実現するには、「実際の小節概念」と「外観としての小節線」を分離する必要がありそう。

前述の余計版をNotepadなどで開いて、14行目の"mode_hint"の値を"popn-9k"に書き換え、beatorajaの既定のPMS用skinで再生すると、Popくんが痙攣する。この動きも小節長に依存している。

Flat is the status

星のカービィ 全曲コピーBMSはfilenames自体が曲ごとに分類されているので、曲ごとにfolderまで分ける必要性はじつは無い。もちろん一般的には階層化したほうが整理や把握がしやすくなるだろうし、ポケモンラジオ(金銀編)規模になるとfolderを分けずに作るのは不可能というか不自然だっただろうけど。

階層化しない構成の利点のひとつはBemuse-ableなこと。差分というかdirectory構成を変えただけの例 → https://bemuse.ninja/?archive=https://hitkey.nekokan.dyndns.info/kirbysdreamland_all_flat.zip

アマビヱ純子先輩に似てて毎回ふく

Toy Musical 3のUFOの出現条件が攻略Wikiに掲載されていた。私は解禁を待つことにした。

YATAのtitle画像、恰好良いのだけど、曲決定後にOptionsを変更しようとすると、BPMが白地の上に白字で表示されてしまい、肝心の数値を確認できない。画像の責任ではないし、類例は他にもいっぱいあるので、画像の見せ方まで含めての難易度なんだろう、と考えることにした。

Kaiden Auraの5 Buttonsのrhythmical LongNotesが楽しかった。ような気がする。FREE modeに出てこないので、うろ覚え。beatmaniaIIDXがChargeNotesを導入する以前から、nanasigrooveは「終端を判定するLongNotes」を実装していた。いまや「終端を判定するのはChargeNotes」と定義されてしまった感がある。もにょる。nanasigrooveのLongNotesはどう呼ぶのが適切なのか考えてみたが、開発者の方々がどう呼ばせたいかによるかな……

星のカービィ 全曲コピーBMS

に任天堂より発売されたGame Boy用side-scrolling action platform video game『星のカービィ』のBGM全15曲をBMS一枚に詰め込んだり詰め込まなかったり

#WAV定義数は合計1112枠(未使用定義を除外した数)。譜面はすべてBMSEで安全に編集できるし、個別には「古いフォーマット」#wav01FF)に収まる。

Windows Subsystem for LinuxにUbuntu 18.04をre-installした

WSL版Ubuntu 20.04ではどうあがいてもw3mが走らなかったので、諦めて古いversionであるWSL版Ubuntu 18.04をinstallし直したところ、w3mも正常に動作した。じゃけェ…

Ubuntu 20.04

正式版も試したが、やはり初期状態のままではmakeさえ実行できない。WSL版のw3mの謎のerrorも解決できていない。そもそも私はZshなんて導入してないし、.zshrc fileもcomputer内に存在しない。そうこうしているうちに眠くなったので本日は進展なしで終了。

Toy Musical 3 攻略wiki、楽曲解禁の頁に私の知らない曲が増えていた。2020年4月分の追加曲は合計10曲のようだ。

Windows Subsystem for LinuxにUbuntu 20.04をinstallした

たしか頃からdownloadを開始し、過ぎにようやくinstall可能になった。延々とThrobberが回っていた…… sudo apt updatesudo apt upgradeもやたら時間がかかった。

WSL版Ubuntuにw3mをinstallしたが、Wrong __data_start/_end pairと警告されて何もできない。なんじゃこりゃと思ったら.zshrcを修正する必要があるらしい。風雲!寝る

BMX2WAV v2 Core TEST ( )

一週間遅れで見つけた。変更点は参照先の記事に書いてある通りで、Memoryと分解能の上限値を指定可能になったのが特にありがたかった。ErrorLevelとして指定可能な値は以下の通り。

  1. ImmediatelyAbort:小節分解能の不足など、即時中断級のerrorだけを検出する。
  2. Fatal:即時中断級errorのみならず、致命的なerrorも検出する。
  3. NeedFix:未定義番号の使用などの、修正されるべきerrorをも検出する。
  4. Tiny:未使用定義などの、些細なerrorまでを検出する。
  5. Warning:警告さえも検出する。
  6. None:あらゆる誤りや警告を検出する。

[追記] 全然違ってた! すみません; 詳細は開発者氏ご本人による解説を参照してください。

BarResolutionMaxの値として2147483647を指定したが、Blackcity_spa.bmeの変換に失敗した。

class BMX2WAV::BL::RequiredResolutionIsTooBigException : 293370

この293370がどこから出てきた値なのかがよくわからない。#072#073を削れば変換はできる(当然ながら曲はぶっ壊れる)。

スーパーとりぞく

おそらく大蒜の食べ過ぎで激烈に腹を下し、前向きな気持ちがブッチッパ!と音を立てて流出した。何もやる気がしない。ポケモンラジオ(金銀編)の8616行目の#00104:FZは消し忘れに見えるけど、わざとかも。いずれにせよ構文解析結果は変わらない。Result画面へ移行するtimingの制御を意図してか、fadeoutする曲の末尾には無音声#WAVFZが置かれている。曲001002086はfadeoutしないので、末尾にFZを持たない。

ポケモンラジオ(金銀編)

任天堂より1999年11月21日に発売されたGame Boy用role-playing video games『ポケットモンスター 金・銀』のBGM全87曲をBMS一枚に詰め込んだ超力作。

「アンノーン抽選」は「ポケモン抽選」で#IF 50を引き当てない限り無駄になるし、「タイトル画像抽選」は「002 タイトル」を引き当てない限り無駄になる。これらは普通なら入れ子の分岐として記述したい状況だが、おそらくbeatorajaやLR2に配慮してこのように迂遠な書き方がされている。

missと異なり、今回は「BMSEが安全に扱えるrhythm」しか出てこない。差分を作る場合はBMSEやBMS List sorterを使い放題。

たすけろ!丈一郎

beatoraja default skinを私的にHalf化できた。と思いきや左皿じゃねーの。

5鍵盤形式の場合、skinに定義されるべき座標は「Turntable列が鍵盤の左右どちら側にあるか」「鍵盤列の表示型はHalfかSeparateか」「映像領域が鍵盤のどちら側にあるか」などの要因によって分岐する。全分岐を静的に記述していた昔のSKIN作家の苦労が偲ばれる。

私はbeatorajaでは5鍵盤や10鍵盤をまともに遊んでいなかったので、標準skinでScore GraphやJudge Countを見たのは今日が初めてだ。Score Graph、やせ細ってるなあ。まあ私は使わないから気にしない。というかgraphを撤去して代わりに10鍵盤Half右手側を配置したい。ヨシ!

うらぎれ!カインさん

beatoraja default skinを私的にHalf化しようとして、半分成功した。どこかの座標の指定を間違えたらしく、水平方向に潰した感じになった。後日直す。LR2と互換できるらしいCSV、文字符号化方式が定まるJSON、仕様に準拠する形でcommentsを書けるLua。う〜ん……UTF-8 Luaに落ち着きそう。

Cocoaを飲んだら急激に眠くなった。寝る。

とびちれ!アカギさん

beatorajaのdefault skinを私的に改造するためにskin/default/*.json filesを覗いたところ、ほぼinvalidだったのでびっくりした。A JSON parser may accept non-JSON forms or extensions.とある通り、beatorajaのparserはinvalid JSONも寛容に解釈してくれるようだ(BMSONも含めて)。

第三者製のbeatoraja用skinを覗いたらもっとびっくりした。唐突に// Commentが挿入されていたり、配列末尾要素にCOMMAがくっついていたり、まるでECMAScript 5以降のように書かれたinvalid JSON filesが多く、beatorajaが寛容にならざるをえなかった理由についてはよく理解できた。

ちなみにbeatoraja 0.7.6のskin/default配下では、graderesult.jsonおよびplay9.jsonだけがvalid JSONだった。他のもvalidにしてみたが、これを適用して差異が生じたらむしろやばい。

のたうて!オークさん

BMSE/uBMplayの導入解説、まだわかりづらいかあ……う〜~〜~ん……

Visual Basic 6.0 Runtime Plus 2.2を探す前に考えた、Windows Vista以降限定の方法。必要なfilesを全部base64 encodeしてbatch file内に埋め込み、これをdownloadしてもらって各環境で実行してもらう。するとcertutil.exeによってDLL filesが復元され、以下略。これはただのbase64文字列だからLicenseとは関係ないんですぅ〜みたいな。そんなわけねえだろ😠と思ったのでやめた。無断配布されているBMSE+uBMplayよくばりセットと何が違うんだ。

曲が完全に固まった状態でpatternsだけを変更するなら、現在はmBMplayのほうが導入も楽だし良いのではと思うけど、いわゆるBMSE作曲ならいまだにuBMplayに軍配が上がると思っていて、その理由としてwindowの小ささ・起動の速さ・再生位置の変更しやすさが挙げられる。曲に集中しているときは編集画面を隠されると気が散るし、矢印keysを押す回数を意識させられたりするのもつらい。

「演奏がる」とどこかで見かけて思い当たったことがあり、Windows XPからWindows 8.1に移行した際に「uBMplayのBGM側全体が遅れる現象」が気になった瞬間が私にも確かにあった。uBMplay起動直後に即座にSPACE keyを押し続けてReloadする習慣が無意識に身についてしまったため、今の今まで完全に忘れていた。私の環境ではReloadするとも解消されるが、そんな余計な手順は挟まなくても済むほうが良いに決まっている。やっぱり他人におすすめするなら今はmBMplayかな。

DPsl9 Lonely OrbitをLR2とbeatorajaで比較

これは大型BMS eventで数年に一度は見かけるたぐいの誤りで、LR2以外のすべての#LNOBJ実装でLongNotesが崩れる。拙作変換器は「送信は厳格に、受信は寛容に」の原則に従って誤り訂正を行う。結果はLR2のそれとは一致しないが、私は最低限の責任を果たしたと思う。

Lonely Orbit [Epilogue]#LNOBJ書式は、以下の手順によって正されることができる。

  1. Meryサクラエディタなどの「正規表現による置換が可能なText Editor」を用意する。
  2. 対象差分を前述のText Editorで開き、Menuの「検索」→「置換」→「正規表現」をcheckして、
  3. 5(\d:)1$1に「すべて置換」
  4. (Editorによっては、次の置換を行う前に、本文caretをCtrl + Homeで先頭行に戻す必要がある)
  5. 6(\d:)2$1に「すべて置換」
  6. 保存して閉じる。

#LNOBJの書式に関する誤解とは別に、この差分は元のBMSに対して音ずれ・音抜けを持つ。

  • #040の先頭位置、#wav0Y bass_bgm_x_x_002.wavが抜けている。
  • #089のBGM28行目、#wav08が抜けている・#wav09が32分音符一個分手前にずれている。

OGC

9keyロングノーツ無理押しと言えば、昔考察なさっていた test.pmshttps://hitkey.nekokan.dyndns.info/diary1311.php#D131214)のようなパターン、そこまで極端ではありませんが採用されてきてますね。https://popn.hyrorre.com/難易度表/k_muy_ex

少なくともそこのwikiでは「クロス・スイッチ」で通じてる様子。

その名の通り、考察のような手の切り替えのほかに交差させて攻略する人もいるようです。

えぇ〜…… 情報ありがとうございます。おそらく多くの方が発想されていたpatternsでしょうけれど、RANDOM option適用時に無理押しに化けたLong-PopくんはNormal-Popくんよりも演奏不可能ですから、すでにpop’n musicに使われていたというのは本当に驚きでした。件のK∀MUY(EX)”の手元つき動画も、個人的にはとても参考になりました。ありがとうございました。

Toy Musical 3で「2345678の同時押し」を見かけまして、はたしてさばけるものなのか疑問に思った次第です。両腕を水平に構えて圧し潰すような形が想定されているのかな…… Most Muscularかな?

Pop’n三昧

Toy Musical 3でPopくんの形状をbeat型に変更したまま元に戻すのを忘れていたため、地雷notesをうっかり踏みまくってしまった。beat型の地雷は紫色の矩形だから静止画なら普通に判別できるんだが、忙しくnotesを処理している最中に「通常のnotesのふりをした地雷」が降ってくると、わけがわからないままGame Overにされる。わけがわかってみればよくある仕掛けだった。くやしいのうwww

nanasigroove2に限らず、beat型notesの一般的な外観はもう少し色覚多様性への配慮があっても良いのでは、とは前々から感じていた。初代nanasigrooveの地雷は(beat型skin適用時さえ)金平糖のように突起物が視認できる形状だった。今から思えばaccessibilityを念頭に置いてdesignされた可能性もありそう。当時は見た目だなあとしか思わなかったが、のは俺だった。いつも通り。

SPRING 9KEYS BLOSSOM 2020の公式packageをありがたくdownloadさせていただいた。FIELDER '87の5 keys図表が楽しい。beatorajaのdefault 9 KEYS skinでLongNotesを表示すると、Popくんの顎から上が吹っ飛ぶ。#LNMODEに値23を指定すれば本家Long-Popくんの見た目に寄せることができるけど、LongNotesの終端判定が演奏感に関わる状況ではそうするわけにいかない場合もありそう。

Pop’n系の図表で休符なく連なるLongNotesは無理押しになりうるのが難しい。Pop’n専用controllerではLongNoteとLongNoteの間に切れ目がないと腕移動が間に合わず、達成度100 %の演奏が不可能になりうる。個人的にはLongNotes終端のrhythmを捏造されるほうがつらいが(終端を判定するなら尚更)、Toy Musical 3の図表群は全体的には無理押し回避が優先される傾向にあるようだ。とはいえいくつか例外っぽいpatternsもあり、“Options”は微妙に技巧的に左右入れ替えなどを処理していた。

幼女氏の某差分

  • #031の右手側に、消し忘れらしきnoteが残っている。
  • #057のsubsynthは、元のBMS fileでは鳴っていない。

意図的な曲変更でしたら失礼しました。

中盤を叩かせないのはとても良いと思います。あとpanningで叩き心地増し増し。

I love “small BMS.”

Thank you for your information!

!? I hope I could help you. (Note: I am just one of the non-specialized observers. The information on this site may be incorrect. I hope you understand that point.)

で早速間違いを訂正させていただきます。PABAT 2020 pack (v200329)に関して、私は以前「非ASCII名のfilesはLEGGENDARIA.bms鬼哭[HARD CORE]_xxx.bms인코딩.batしか見当たらない」と書きましたが、AND_OR_XOR_NOT directory配下のANDORXORNOT_xxx.bmsがどう見ても非ASCII filenameです。本当にありがとうございました。ruv-it, Pulsus, HDX/IIDXv, mBMplayなどのUnicode対応機種であれば問題なく演奏できますが、そうでない場合はSystem LocaleをUTF-8に変更しておかないと正しく演奏されません。もう寝る時間なので参照先の訂正は後日! 訂正済み

Toy Musical 3

UFOはどこだ。これが出るとすれば、2020年4月1日の追加曲は全9曲?

pop’n musicの等速動画ではPopくんが拍に合わせて微妙にキョロキョロしているように見えるが、微妙すぎてよくわからないぞ。小節線がないぶん視覚的なgrooveはこのnotesの脈動が担っているのではないか。Colorful Channelやbeatorajaの9 KEYS用default skinは脈動する。Toy Musicalの曲をbeatorajaとかで遊んでみたくなったので、後で何か作るかも。

Java言語くん

最近、beatoraja-config.bat内のヒープメモリオプションを変えるといいらしい的なコメントを見かけるけど、使用メモリのほとんどはダイレクトバッファ、テクスチャ等のいわゆる非ヒープメモリのためあまり効果はないと思われる

えぇ……

間違った情報が広まらないよう過去記事を訂正しました。しかしながら以下のような情報もあり、

ちなみに、ダイレクトバッファの最大値はJVMのオプション"-XX:MaxDirectMemorySize "のように明示的に設定することができる。

省略した場合は自動(≒ 制限なし)で、既定ではヒープの最大値と同じようになるため、通常は気にしなくてもよいらしい。

とはいえ「既定ではヒープの最大値と同じようになる」がBugという話もあり([JDK-8203811] ByteBuffer.allocateDirect depends on -Xmx JVM parameter - Java Bug System)、結局heapDirectBufferについて理解しているわけでない私には何が正しいのか判断できないので、BTS差分readme.htmlを修正するのはもう少し試行錯誤してからにするつもりです。

INVASION ARCHIVES -聖徳- SYOTOKU BREAK EX

Toy Musical 3は和洋折衷盥回やブレイクコアが個人的に楽しい。STANDARD modeは性に合わないからFREE modeで延々遊びたい。今まで気づいてなかったけど、SETTINGSからPop-kunの形状を変更できた。Beat型にすれば戦乱シンフォニーAPとかは簡単になりそう(同時押しが利く環境なら)。

No good良くない……No ungood良くなくない……Not ungood, isn’t?良くなくなくない?

Toy Musical 3をまったり遊んでいたら、STAGE 3で聖徳関連のINVASION ARCHIVEが出現した。これらが2020年4月に追加された曲群だろう。そのとき私はたしかSTAGE 1で“ezak on’uy kuy”のNORMAL図表を、STAGE 2で“no.5”“please call me (wired mix)”のNORMAL図表を選択し、SS評価くらい?でclearしていた。

低難度図表で高評価を得るだけでは聖徳INVASIONが出現しなかったので、特定の曲を選んでいく必要があるかもしれない。あと、STAGE 2で“no.5”“please call me (wired mix)”をもう一度選ぼうとしたら、選曲画面に出てこなくなっていたような気がする。しかし私は何も考えずにづらで遊んでいる。[追記] 曲名(“please call me (wired mix)”)と作者名(“no.5”)を取り違えていました…… STAGE 2でも普通に出現していました……

STAGE 3とSTAGE 4も低難度図表を高評価で(低難度図表に限らず)そこそこ好成績でclearすると、STAGE 5でエモやトランスメタルが出現する。エモやトランスメタルのEX図表をclear済みの状態でSTAGE 5に入った場合、エモやトランスメタルの曲変更AP図表を選曲できる。

:lang(ja) { font-family: monospace; }

日本語環境Windows用のよく知られたWeb browsersの既定のfontは2017年にメイリオに変更された(Google Chrome 56Firefox 57)。メイリオを持たないWindows XPのsupportが打ち切られるまでは、初期状態のChrome/Firefox上ではfont-family: sans-serif;はMS Pゴシックで描画されていた—Windows 10環境でさえ!

そのメイリオの欧文部はVerdanaとほぼ同一である。Verdanaは可読性は高いがproportionality(?)が強すぎて、漢字文化圏の文字組みに馴染まない。当日記は可能な限り片仮名を使わない方針で書いてきたが、メイリオで描画される欧文和文混淆textは私には気持ち悪すぎてpreviewできなくなってしまった。そこで本文全部に等幅の総称名を指定することにした。

日本語環境Windows用のよく知られたWeb browsersの既定の等幅fontは、2020年現在もMS ゴシックである。日本語Windowsをお使いでWeb browsersの設定を変えていない環境では、この文章はMS ゴシックで描画される可能性がある。MS ゴシックは等幅であるという点で私にとってはメイリオよりも快いが、Bitmap fontがお嫌いならBIZ UDゴシックMeiryoKe_Console”などの選択肢もある。

Ubuntu 20.04 betaを試した

Fileの並び順はUbuntu 19.10と同じ。beatorajaをUbuntuで最速で動かす」の手順は通用する。Ubuntu 19.10でAngolmoisを遊ぶ」の手順も通用するが、事前に以下を実行する必要がある。

sudo apt install build-essential

これでmakegccがまとめて導入される。その後smpeg2のaudio/hufftable.cppを修正し、configureして、makeして、installする。

Ubuntu環境でWeb browsingすると「やめよう、CSSのシステムデフォルトフォント指定」みたいに言いたくなる気持ちがわかる。FirefoxならUser側で「スタイルシートを使用しない」ことを選べるし、Reader Viewだってあるわけで(しかし一部のsectionが消失したりする)、CSSなんか好きに書いていいに決まってるけど、私は暫く既定のクソダサフォントで過ごしてみたい気持ちだ。

楽曲解禁 - Toy Musical 3 攻略wiki Wiki*

充実していて凄い。私なんか開けてうすぼんやり打鍵してるだけだから、出現条件なんか一個も分からない。エモの曲変更APとか見かけた記憶はあるけど、エモ自体の出し方がわからない。関係ないけど#BACKBMPを非表示にしたい。鍵盤5色にkey-beamが紫という標準状態の時点で既に私の目につらいけど、銀河の背景はさらに全力で赤と緑をぶっ放してて、そういう難易度はつらい。

当siteのStyleSheetsを微調整した

見出しが見出しに見えなかったのを修正した。太字を描画できない環境への配慮を私は失った。pre要素内のcodeが折り返されて意味不明になる点も修正した。約一年前にHTML仕様からrb要素とrtc要素が廃止されていたので、当siteのruby関連rulesもとりあえず全部削除した。

ろくせんろっぴゃくろくじゅうろくどういんベルゼルシファウストさんには試練の時が訪れそう。振り仮名は人工知能に任せるからaccessibilityとか考える必要ないってことかな。

_wsh_bms2bmson.js v0.2.4

  • 必要なImageMagickの最小versionを4箇月前の7.0.9-6から最新版7.0.10-3に変更。
  • BMSONへの変換時に非ASCII文字をescapeするoptionESCAPE_NON_ASCII)を追加。
  • BMSONへの変換時に改行文字をLFのみにするoptionUSE_UNIX_NEWLINE)を追加。
  • 解説頁をhttps://hitkey.nekokan.dyndns.info/bmson/_wsh_bms2bmson/に移した。

Toy Musical 3 v2.91

差分patchの適用方法を間違えていたためにeventを丸々見逃してしまったことに気がついた。道理でいろいろやったわりになんも出なかったわけだ。来年を待つ。

System LocaleをUTF-8にした環境で、西欧人の気持ちになるですよ〜って遊んでたんだけど4月4日早朝にFull packageを新規導入しようとした際にMicrosoft Defender SmartScreenが警告を表示して曰くWin32/Wacapew.C!mlらしいのだけど、検索しても誤検出に困惑させられる開発者らの掲示板くらいしか情報がない。あとSystem LocaleがCP932の環境ではWindows Defenderが反応しない。

BMSON Checkerを整備した

約二年半ぶりにcodeを見た。当時の自分が何をやろうとしてどこまで進めていたのか思い出せず、とりあえず無駄な警告を黙らせた。非ASCII文字のpathを許容するようにした。上位参照だけ雑に禁止した。雑すぎてすり抜ける方法が無限にありそう。あとBMSesをdropした際にtextareaがずれる。

"sound_channels"配下の"notes""c""l""x"の省略も許容するようにした。私の記憶ではCircularRhythmがこれらを省略できなかったはずだが、いつのころからかlocal BMSONをdropしてもUncaught (in promise) DOMException: Cannot decode detached ArrayBufferなるerrorが発生するようになり、現在は既定の曲しか遊べない状態になっている。

「『"mode_hint"の値として"circularrhythm-single"または"circularrhythm-double"を持つ、BmsONEによって保存されたBMSON file』を内容に含んでいるlocal folder」を、「Blink系browserによって開かれたwebpage」上にdropすれば、CircularRhythmを遊べそうなところまでは到達できる。

Ubuntu 19.10上でraindropを遊ぶ(失敗)

README.md“Building on Linux”の手順でsconsまでは辿り着ける。libjpeg62-turbo-devUbuntuでは名前が違うらしいので、代わりにlibjpeg-turbo8-devを導入した。liblua5.2-devの代わりにliblua5.3-devを導入した。これでいけるかはわからない、sconsでerrorが発生するので:

lib/include/boost/gil/color_convert.hpp:29:10: fatal error: 'boost/config/suffix.hpp' file not found
#include <boost/config/suffix.hpp>
         ^~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

何もかもわからんけど勘だけで推し量るに、sudo apt install libboost-all-devで導入したBoost(導入時点のversionはlibboost1.67-dev)とraindrop-0.600/lib/include/boost/gil/*.hppで使われるBoostのversionが合っていないのが原因であるような気がする。raindrop 0.600が使うBoostのversionは不明。develop branchから特定のversionを得る方法も不明。先人の記録によれば、1.58から1.60くらいまでのどこかの時点のlibboost-all-devを持ってこれれば動きそう?

System Localeを切り替えてraindropを遊ぶ

私が試したいことはWindows 10環境でも試せることに気がついたので、Ubuntu上でraindropをbuildすることはひとまず諦めた。AngolmoisをUbuntu上で遊んだ経緯から、Non-ASCII filenameを持つ音声も環境次第で鳴らせるに違いないことを確信し、例によって1F3B9ABCを試した。

raindrop 0.600 on Shift_JIS
(System Locale: CodePage 932)
Non-ASCII#WAV#TITLE
BMS (Shift_JIS)NoYes
BMS (UTF-8)NoNo
BMSON (UTF-8)NoYes [Note]
raindrop 0.600 on UTF-8
(System Locale: CodePage 65001)
Non-ASCII#WAV#TITLE
BMS (Shift_JIS)YesYes
BMS (UTF-8)NoNo
BMSON (UTF-8)YesYes [Note]

[Note] sjis.txtに含まれる非ASCII文字のみが期待通りに描画される、ような感じ? Hangul文字や西欧圏の文字は試すのを失念した。🎹は文字化けした。

やはりraindropも条件つきでNon-ASCII filenameを参照できる。CodePage 65001環境の上でBMSON形式なら、🎹.wavとかも普通に鳴る。非ASCII文字をescapeするしないにかかわらず、各CodePage環境における結果は前述の表の通りになる。西欧圏のWindows usersがSystem LocaleをUTF-8にしない理由は何もないだろうし、raindropのこの割り切り方はなかなか痛快。

雑事を片付けていて反応が遅れてしまったけれども

いくつか返信不要commentsいただいてました、ありがとうございました。

同時押しが効かないkeyboardでzsxdcfvgb配置で突然の234678同時押しとか最高〜みたいな感じでToy Musical 3を遊びました。当siteからの参照は全部https://tm3.bms.ms/に変更済み。端的で覚えやすい良いURLだと思うので、今後のCanonical URLとして長生きしてほしいです。

日記

BMS関連

拙作BMS
bubble / hitkey
二次配布BMS
ノイズの海と鯨 / moka
PARTY TIME IN MY DREAM / HAIJI
BMSE非公式ヘルプ
Lite
Lite-online
Full
Full-online
buglist
iBMSC
Web (Japanese version)
issues
BMS差分
a­nal­gam
boléro
Ketch­up
quovadis
SELF
yellows
Do not use non-ascii filenames
Brilliant Techno Square
雑多なメモ
bmsplayer data
bms benchmark
Secrets - Feeling Pomu 2nd
grid2sec
bmx2xxx
BMx Outliner
BMS command memo
BMS command memo (Japanese version)
BMS EVENT LITE
#RANDOM BMS list
BMS #OPTION command
BMS Bitmap test
Extended BPM
STOP Sequence
BMS Edge Cases
BMS extensions proposed by Sonorous (unofficial Japanese version)
BMS 2.0 (unofficial Japanese version)
BMS Editors
Do not use non-ascii filenames
BM98 Kikuchan Version 3.30 Revision #4.2
BMSON Checker
_wsh_bms2bmson.js

その他

HTML関連メモ
Dakuten on HTML
nest1000
EVS
Nervous Cascading
Source Han Sans test
User-Agent String
CSS Logical Properties