目次と概要

  1. 目次と概要
  2. BmrF
  3. 設定の手順
  4. BMSE と連携する際の注意点

BmrF は BMSE の編集機能を便利に拡張する単機能ソフトです。譜面の任意の部分を一本の WAV に変換します。ビューワ枠から呼び出して使うことができます。

BMSE 上でオブジェクトを選択してコピーするか切り取ると、配置データがクリップボードに格納されます。BmrF はクリップボードの配置データを WAV にします。複数の音を合成・連結して一個のオブジェクトに割り当てる際に便利です (複音化)。

プレイヤーのプレイによって楽曲が完成するタイプのリズムゲームの場合、「演奏すべきキー音の一部または全部が BGM で鳴る状態」(歯抜け) はプレイヤーが参加する意義を薄れさせるので好ましくありません。BmrF が提供する複音化効率は、譜面の品質を高めるうえで大いに役立ちます。

  • キー音の大規模な再編成を行うなら、BmrF よりも Simamu [http://yuinore.net/2016/12/simamu/] (外部リンク) を用いるほうが効率がよいかもしれません。
  • 2015年から仕様の策定と実装が進行中の BMSON [https://bmson.nekokan.dyndns.info/] (外部リンク) は、歯抜けの詐術に頼ることなしに BMS よりも手軽にキー音を用意できる、次世代のリズムゲーム規格です。BmrF に興味がある方には、現在は BMSON をお勧めします。

BmrF

BmrF ver1.0 + BMSE 1.3.8

https://hitkey.nekokan.dyndns.info/diary1210.php#BMRF [https://hitkey.nekokan.dyndns.info/diary1210.php#BMRF] (外部リンク) (代理公開) から BmrF.zip をダウンロードして展開し、任意の場所に置きます。

設定の手順

DDR の場合とほぼ同じです。以下要約。

ビューワの設定 - BmrF の設定

  1. BMSE のメニュー【外部ビューワ → ビューワの設定】をクリック
  2. 設定ウィンドウにて、リストアイテムを【追加】
  3. 「表示する名前」「実行ファイルのパス」を任意のものに変更
  4. BmrF の場合、引数は全て <filename> を指定する
  5. 【OK】からウィンドウを閉じる
  6. ビューワ選択枠から BmrF を選択 (ビューワに BmrF を選択)

面倒なら bmse_viewer.ini を直接編集しましょう。(記述追加例)


BMSE と連携する際の注意点

BmrF は 「最初から再生 (F5)・現在位置から再生 (F6)・再生を停止 (F7)」 から呼び出すことができます。

呼び出すとコンソールウィンドウが起動します。ファイル名を入力すると WAV を出力して終了します。拡張子 “.wav” はファイル名末尾に自動的に付加されます。


BmrF が複音化した WAV は、編集中の bms ファイルが存在するフォルダに出力されます。

出力しただけでは意味がないので、BMSE 上で定義して配置しましょう。


クリップボードが空のとき、BmrF は呼び出されても何もしません。

クリップボードに BMSE 配置データ以外の情報があるとき、BmrF を呼び出すと BmrF が強制終了します。

変換予定がない配置をコピーしたとき、うっかり BmrF を呼び出した場合は、落ち着いてコンソールを閉じてください。


複音化の際、フォルダ内既存ファイルと同じ名前を指定すると上書きされます。

Can’t Undo This!! 重々ご注意ください。基本ですが、編集する bms はフォルダごとバックアップをとっておくことを強くおすすめします。


WAV 以外が参照される配置データを受け取ると、BmrF は強制終了します。

出力される WAV は強制的に【44100 Hz, 16-bit, stereo】となります。

異なるレートの WAV を含むとき、エイリアスノイズが混じります。

OGG などが混じっている場合はご注意ください。また複音化する音源は【44100 Hz, 16-bit, stereo】に限るべきです。


発音キャンセルは行いません。

対応予定もありません。


BmrF は単独起動はできません。

bMoL ならヘルプ代わりに [F1] から呼べますが、BmrF では無理です。

(WAV 合成には #WAVxx や BPM 関連の情報も必要であるため)