1月22日(木)
● SoundEngine Free (執筆時点の情報は ver 4.41 を対象としたもの)
最近頻繁にバージョンアップが続いているのでアップデートおぼえがき (俺用)
○ポータブル設定でインストール (いつのまにか JWord とか同梱されてるので入れたくない場合は注意)
○ MP3 とかも編集したい場合は各種 dll を登録
○↓スクリプトのライブラリに bms 差分用の操作をいくつか追加 (参考1、参考2)
・フェード両端 0.01 秒 (波形の先頭/ケツの 0.01 秒をフェードイン/アウト。おもにブツ切りパートのプチノイズ対策)
[File Open]
[Fade In]
Selection=0,0.01,-1
[Fade Out]
Selection=-0.01,-0,-1
※フェードイン終了位置 (0.01) や フェードアウト開始位置 (-0.01) の値は適当に変更すると吉
・フェード両端 0.01 秒一括処理 (指定フォルダ内の全 wav に両端フェード処理を適用)
[Folder Open]
Text=処理するフォルダを選択してください。
[Fade In]
Selection=0,0.01,-1
[Fade Out]
Selection=-0.01,-0,-1
[Folder Save]
Text=出力フォルダを選択してください。
Sec=None
Extension=wav
[Message Box]
Text=処理が終了しました。
・音量一括変更 (指定フォルダ内の全 wav に適用。1 個目で任意の値を指定でき、2 個目以降の処理もその値に従う)
[Folder Open]
Text=処理するフォルダを選択してください。
[Volume]
Parameter1=3
Selection=0,-0,-1
Option=ShowOnce
[Folder Save]
Text=出力フォルダを選択してください。
Sec=None
Extension=wav
[Message Box]
Text=処理が終了しました。
・LR一括反転 (指定フォルダ内の全 wav の左右チャンネルを交換。おもにDP用)
[Folder Open]
Text=処理するフォルダを選択してください。
[ChannelExchanger]
1=2
2=1
[Folder Save]
Text=出力フォルダを選択してください。
Sec=None
Extension=wav
[Message Box]
Text=処理が終了しました。
他いろいろあるけど省略。 基本的に SoundEngine のほとんどの操作は複数の音ファイルに一括適用可能
(テンプレートとなる操作を行った後で、"スクリプト" タブの "表示" ボタンをクリックして、なんかゴチャゴチャ表示される操作はコピペOK)
○ bms の差分の場合の注意点
・一括処理は全ファイル上書きって形になっちゃうので、作業フォルダを隔離したりバックアップしたり効果適用範囲を限定する必要はあり
・ファイル数が多すぎたり操作が複雑すぎたりしてメモリが足りなくなると途中で落ちることもあり?
>その前にエロ画像50枚をタブでロックしてるその Firefox を閉じろという話
・一括フェードとかしないほうがいい場合もわりとあったりして、結局はパートごと単音ごとに吟味する必要が出てくる場合もあり
>なんていうか音や切り方によるし、ぶつ切りまんまでプチノイズあったほうが打感ある場合もあるし、雑さも味だったりするので
GoldWave あたりでもバッチ処理は可能ですが、日本語化パッチが対応してくれないと\(^o^)/な自分は SoundEngine でやってます。
あと関係ないけど拍手くれた方ありがとうございました!
あと関係ないけど oggdropXPd AoTuvb5.61 版の日本語化パッチきてました、日本語化されてる方々にはいつもお世話になっております。
あと関係ないけど dwllns の感想が書きかけだったのでまた今度!;
1月21日(水)
室温が10℃以上あるとちんちんがうっかりまろび出てもあんまり寒くないという事実に (温風ヒーター導入後1日目で) 気がついてしまったんですが、だからって特にどーだこーだいうわけではないんです。しいていえば無駄遣いできる程度のカロリーを摂取したいなぁくらいで
● bms のメモ
#PLAYLEVEL (譜面難易度・☆いくつとかそういうの)
#RANK (判定幅・叩くタイミングをどの程度の精度で判定するか)
#TOTAL (ゲージ上昇量・全オブジェ最高判定時にゲージが何%になるか)
#DIFFICULTY (譜面種別・ナナシやLR2などで譜面ソートに利用する)
このへんってニコニコ動画でいうタグみたいな側面があるから、一概には決めづらい (譜面種別はともかく)
でも現に譜面のヘッダとして扱われている以上、これらは譜面固有の表現に属するものと解釈するのが妥当かもしれない (いかなる値であれ)
あくまでタグとして扱うなら、bms 難易度表 みたく大勢で吟味した結果が最も客観的な気がする (★1以下はいまやどうでもいい説)
● #TOTAL のメモ
個人的にはプレイヤーが勝手に決めればぁ〜派だけど、内心はどうあれ仕事として差分作りを引き受けたならそれなりに考える必要がある
ので、一応の基準を調べてみた。IIDXではだいたい以下のようになってるらしい (某所より引用、これを式 1 とする)
>Total Notes が
「1〜399」 の時は 200+(TN/5)
「400〜599」 の時は 280+((TN-400)/2.5)
「600〜」 の時は 370+((TN-600)/5)
また、これとは別の説もあった (これを式 2 とする)
7.605*TN/(0.01*TN+6.5)
余談、最近たまたま譜面いっぱい作る機会があったので、IIDX基準の #TOTAL 算出式と、俺がカンで設定してた #TOTAL 値を比べてみた
譜面種別 | ノート数 | 式1 | 式2 | 勘 |
#TOTAL 比較 |
7kノーマル | 516 | 336 | 337 | 180 |
7kハイパー | 914 | 433 | 444 | 220 |
7kアナザー | 1355 | 521 | 514 | 250 |
7k発狂 | 2046 | 659 | 577 | 380 |
14kノーマル | 604 | 371 | 366 | 200 |
14kハイパー | 846 | 419 | 430 | 220 |
14kアナザー | 1191 | 488 | 492 | 220 |
式 1 と式 2 は大差なく、俺のカンはIIDXの約半分という結果に (※発狂は一度もテストプレイしてないからか他よりズレた)
本人は甘め設定のつもり、DPはさらに甘めにしたつもり、それなりに調整したつもりだったけど、冷然と数字で示されるとさすがに言い訳できない。やっぱゲージ重かったみたいです超ごめんなさい。基準があるならそっちに合わせちゃっていいと思います、少なくとも俺のカンよりはマシかと。
1月16日(金)
先週あたりから段違いに寒くなって、帰宅後はそそくさと布団に潜る冬眠モードになりました。これでは何もできないので仕方なく温風ヒーターを購入。3000円のカーボンヒーターと比べると平均室温が+10℃、コートと手袋を着用すればまあまあ快適なレベルまで持ち直しました。送風の対流で足とかが寒かったり、逆に耳とかが異様に熱かったり、電気代や引越し時の手間は考えたくないけど・・・
そうそう、手袋は手の甲から体温が失われるのを相当防いでくれます。100円ショップで毛糸のやつ買ってきて指先だけカットすれば、見た目は秋葉系カワイソスな感じですが、タイピングなどの指作業も快適だし、アナログ絵描きは紙を汚さないで済むし、貧乏な人にはまじおすすめ。
● bms 感想
"dwllns" を一週間くらい前にプレイ。またわけわかんねー作品ですね! ちなみにもう落とせないようです。誰か動画サイトにうpうp
7キー譜面は同時押しが効くキーボード or キーコンフィグが必要ですが、韓ゲーみたいなキー音無視配置は一切やってないので、良譜面と形容してもさしつかえないんじゃないかと思います。
元譜面がすごい。いままで俺は aon さんの仰る 「鑑賞」 をたぶん糞譜面方面のタームと勘違いしてたんですが、これ遊んでネタバレ読んでああなるほどと思いました。貴重なアンチBMの系譜というか、そういえば 「大真面目な BMSA」 って昔どっかに書いた(そしてそれっきり忘れてた)けど、そんな感じの受け取り方をすればけっこうすんなり腑に落ちる譜面じゃないかなーと思います。
最初のアホ連打はマジ譜面でやったのは今作が初かも。発想はたぶん図と地の反転というやつで、クソ譜面イベント K-1 で (^^) さんが確かそんなことやってらした気がします。※以下イメージ
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あくまで音と合っているというのがミソというか、あるいみ休符LNみたいな感覚でしょうか。ドット状だと見え方はハイスピの拡大倍率に依存するけど。
ゲームとしても、最初で殺すぶんにはいくら密度あっても変わりないわけで(ノーマルゲージであれば)、そういう計算は流石だなと思いました。
まじめに攻略するなら、ここは BPM 92 で 64 分配置なので、結論からいうと1秒間に約 25 連射できればOKです。高橋名人でも難しいレベルですが、JoyToKey とか使えば Hard ゲージでもなんとかなりそう。連射解除する猶予もあるし。俺は試す気ないけど。
時間切れなので続きはまたの機会に!
1月9日(金)
BMSE のツールバーの各プルダウンメニューの項目をマウスホイールで変更できることを今日はじめて知りました\(^o^)/
各項目ボックスの真上にポインタ持ってって、ホイールぐりぐりすれば変更できます。左手マウスでテンキーからグリッド変えてた俺には盲点でした。
なんか、当たり前のようにこういうことできるのが凄いですね、すさまじく洗練されてますね・・・
これマウスオーバーで項目が展開したりするともっと便利かな? そこまでいくとお節介?
1月8日(木)
● B.I.D.C.
昨日はトップに全件表示してほしいとか書いちゃったけど、それは撤回します!
フィルタに直接ブックマークするとか、トップ開いたら URL 書き換えるスクリプト書くとか、そうやってこっちが対処すれば済む話でした。無知きわまりない要望して運営さんに迷惑かけずに済んで本当によかった・・・!
よく見たら暫定稼動中だったんですね、できあがる前に外野がヘタな口出しするもんじゃないですねホント; 自重します。
しかしよくよく考えたら日記リンクあっても俺は使わない気もしてきた・・・この自分のサイトすら Google 経由でアクセスしてるんです
できあがったものに感想をかこう。というわけで今日は "dwllns / fn ix km" をプレイ。感想は自重します。うそです後日かきます
1月7日(水)
● ruv-it! のここが好き+
このアイコンチップをマウスでクリックすると、プレイオプションを変えられます。最近のIIDXにあんまり馴染みがない自分としては、一般的な windows アプリケーションの感覚で操作できるこの UI は直感的で分かりやすいと感じます。
もちろんキーボードからもオプション変更できるし、慣れればそっちのほうが早いですが、操作を忘れてもマウスさえ使えればなんとかなるあたりが俺に優しいです。旧 MixWaver やナナシも、そういう分かりやすさが好き。操作を覚えた人はナビゲーション消せたりしてもいいかも。
専コンでLR2使えてる方にはあんまりメリットない本体だと思います。
●
BMS Viewer 並みに超コンパクトな本体とか、個人的には欲しいです。選曲はエクスプローラ任せでいいし (e-
bms 遊ぶだけなら再生本体はなんでもいい、それこそ uBMplay じゃない nBMplay でも充分だわーて感じで、でも拡張命令とか ogg とかムービーとかあるから仕方なく他を使ってるという。嬉々としてナナシ独自拡張つかってるくせに仕方なくときたよ。ビューワソフトが動画再生に対応したら今後ますます bms をプレイしなくなる方が増えるような気もしますが、そういう用途はもう動画サイトで用が足りるのかも。
●
ゲームだから好き、という気持ちは自分の中でもかなり大きいんですが、ゲームであることにうんざりするときもたまにあります。スコアの基準が演奏タイミングで、それがブレないのはとてもよいことだと思いますが、これから遊ぶ人はヘタすりゃ10年選手のビーマニストと同じ土俵で競わなきゃいけないんだよなーとか。いやべつに競わなくても全然いいんです、自分がうまくなっていくのがわかるのはすごい楽しいですし。けどスコア制ってたやすく俺tueeeeeee合戦になっちゃうのが。プレイヤーのスキルはリセットできないし、リセットするとたぶんお金とれないから、IIDXは今後も十年一日のゲーム性のまま単に難易度が上がる一方だろうと思われますが、そっちはそっちで頑張っていただくとして、べつに bms はそれに倣う必要もないんじゃないの、みたいなことは思います。あとキー音がどうこうとか演奏感とか複音化とか目押しとか、われながらめんどくさい奴だなあ。
● B.I.D.C.
最近できたらしいニュースサイト。俺はブックマークも rss も一切使わず (使えず)、というか bms に関係なく他の方の日記をほとんど見てなくて、たまに思い出してはググる程度なので、日記をズラッとリストしてくれてるこういうサイトの存在はありがたいなと思いました。bms 作品のニュースなら BMS memo とか be music report とか既にあるわけだし、こういった独自色は良い棲み分けになると思います。
いちいちクリックするのが面倒なので、トップから最新ニュースを全件出してほしい のと、あと可能なら日記は該当エントリに直リンクしてくださると更にありがたいのですけど、この要望が厨くさいのは自覚してるので日記にこっそり書くだけにしときます。といういつものパターン。
とかいいながらこのサイトの日記はパーマリンクないんですよね、最悪なことに。そんな価値ねーし面倒くせーよと思ってたので放置してましたが、ためしに今月分のログから日付リンク用意してみます・・・ちゃんとタグ書いててパソコン使いこなせてる方なら、過去ログのソースも一括で書き換えられるんでしょうけど、情弱の俺にはもうちょっと勉強しないと無理そうなので、去年までの分はしばらく放置で。
1月6日(火)
● ruv-it!
○ここが好き
−同じ作品であれば、一度読み込んでしまえば別の譜面も瞬時にプレイできる。別の作品を挟むとまた一から読み込むけど
−なぜかLR2で動画が再生されない俺の環境でも、動画が再生できる。コーデックとやらを何もわかってない俺が悪いんですが
−判定激甘
○ここが惜しい
・・・こういうのは作者さんに直接報告すべきなんだろうか。いちおうサポートに書いてきた。判定激甘は rhythm-it 時代からで、これも良し悪しではありますが、たぶん某作家さんがベリハに着目されたのはそれが遠因でもあるかなと思うので、良かったんだろう、と思うことにします。
●インターネットエクスプローラーは早く標準化しる
Firefox のマウスジェスチャが暴発して、1月分のログが IE7 で開かれてしまったんですが、こんな見え方になっててキモさ倍増でした。
いまだにスタイルを html 本文に埋め込んでる身なので文句は言えませんが、でも等幅タグ挟んだだけで行間隔がリセットされるとか面白すぎるんじゃないでしょうか。今回は気付いたから直したけど、もうすぐ IE8 になるんだしほっといてもよかろうもん、というわけで今後はわざわざ直しません。
というか、直したところで根本的なキモさはそのまんまなわけですが。ちんまい字の長文がダーッて並ぶレイアウトに嫌気がさしてきたので、覚えてたら2月あたりに微変更します。なんか一行の文字数ちょっと変えるだけで文体も変わっちゃうのよね・・・そんなことないっすか?そすか
1月5日(月)
● forgetalia++
音楽ちょうかっこいい! かっこいいけど俺は演出いらないので data -> sound フォルダの中身を隔離しました。
いつでもどこでも譜面を D&D できるようになり便利。起動してないときも D&D できるようになると嬉しいです (たしか前はできた気が)。 全画面起動の場合は Alt + Tab しても D&D できないっぽいですね (当然といえば当然ですが)。
譜面エディタからビューワ枠で呼び出すと _temp.bms を読んでくれたりすると便利かも。そんな使い方する人あんまりいなさそうだけど・・・
マウススクラッチで片手鍵盤プレイ超楽しい!!俺のマウスはセンシティブすぎて誤爆ばっかりですが、もう "GREAT" とか "GOOD" とか表示けしてるので何も気にしません。あそうだ、DPでマウススクラッチだとどうなるんだろ。明日やってみよっと
開始時にいきなり始まるか hit any key で待つかは選べてもいいかなと思いました。
個人的にはもうほとんど満足してます。ありがとうございます。最近は nazo、ナナシ、forgetalia++、ruv-it!、で固まってきました。LR2はもうちょっとパソコン勉強しないと俺には細かい部分が使いこなせない感じ。勉強しますけど。
1月4日(日)
●昨日の続き
の前に訂正。"Declinin' " のランダム区間は微ズレ祭りだからてっきり一律 192 分配置だろう、と早合点しちゃったけど、
#IF n
#zzzyy:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx・・・
#zzz01:xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx・・・
#ENDIF
この x を実際に数えたら 258 文字ありました。つまり一律 129 分配置でした。何回ウソッパチ書けば気が済むんだ俺は・・・ごめんなさい。
エディタで置ける最小リズムは 192 分音符ですから、分解能の観点からはこれは都合わるい気もするんですが、
可能性その1 : いやいや、129 分というのが意図したリズムである
可能性その2 : なんか文字列生成プログラムとかソフトとかスクリプトとかそっち側の問題による、俺にはうかがいしれない原因のミス
可能性その3 : 128 分にしようとしたら 0 〜 128 で 129 個並んでしまった (128 分配置も分解能的には微妙くさいけど)
可能性その4 : 192 と 129 を打ち間違えた
可能性その5 : というネタだったとさ
まあ 129 分リズムが分解能 192 で丸められてしまっても、微ズレランダム地帯での出来事だからまったく問題になりませんけど。「えーマジ分解能192!?」 「分解能192が許される再生本体は BM98 までだよねー」 「キモーイ(俺が)」・・・っていうかそうそう、この作品は、定義欄の拡張子を書き換えたうえで ogg ファイルをデコードしてあげれば、初代 BM98 でも普通に遊べます。なんかしみじみくるものがあります。
あと忘れてたので実験 (音はこちら)。自分が何を疑問に思って何を試したかったのか、もう覚えてないけど。
ビューワで直接開く/BMSE で開いてビューワで再生/BMSC で開いてビューワで再生/GDAC2で開く、とやってみるといろんな結果になります。
nazo などの再生本体や bme2wav は、俺はめんどくさくて4種類くらいしか試してませんが、だいたい正しく鳴らしてくれると思います。
あーえーと、BMSE で BGM レーンの右端にオブジェを置いてある譜面は、差分つくるときに気をつけたほうがいいかも、くらいですね収穫は・・・
で "Declinin' " の続き。今日は感想メモっす。
ジャンル糞譜面の方々が開発された最先端技術があってこその作品だなーと。"オートメーション工場" の尖った部分を、っていうか戦國アリスってひどいな、尖った部分をうまく丸めつつ、手法として模倣しやすい形に洗練されてリリースされたというのが素晴らしいなーと。分岐祭りメソッドはいろんな形で応用できそうです。方向性としては WiiMusic に連なるものもあるんじゃないでしょうか。よく知らないまま適当こいてますけど
Declinin' の分岐祭り、LR2の配置シミュレートスクリプト、そして Melodyne の Direct Note Access 機能・・・これらが意味するものは・・・ひとつ!
bms の次の10年は自動化の時代になるんじゃないか、と予想してみる。昨年 ミックスが済んだ音素材を解析して単音抽出・編集できる技術 を知って驚きましたが、このへん bms に応用できたら音を切る必要すらなくなるかも。ボタンチラリ星人万歳\(^o^)/もう人間はうんざりだ\(^o^)/
というか本音としてはランダム区間以外のほうが圧倒的に好きなので、この作品における "タテのランダム" は個人的にはわりとどうでもよかったりするんですよね。音楽を聴きながら自然にタイミングを計って叩ける、呼吸するようなオブジェのリズム感や、叩ける音ひとつひとつのニュアンスが、うまくいえませんが遊んでてものすごく幸せになれます。個人的にはこちらの素晴らしさのほうを書きまくりたいのですが、説明しづらいんです・・・語るべきはどう考えてもこっちだろうと思うんですが・・・とにかくランダムがどうとか関係なく神作品だと思いました。絵も大好きです
1月3日(土)
●昨日の続き
の前に昨日の補足。#random 文は BMSE で開いたとき拡張命令タブに表示されるけど、これはあくまで編集の便宜上そうなってるだけで、ランダムローディング機能そのものは 「やねうらおさんバージョンの BM98」 から備わっていたものです。bm98_beta1.zip の同梱ヘルプによると、ダブルプレイや #total (ゲージ上昇量) や #rank (判定の厳しさ) よりも先に #random が実装されていた模様。(>更新履歴 980809 を参照)
ランダムはその仕様上、譜面エディタからグラフィカルに編集するのは難しいと思うので (※1)、"Declinin' " みたいな分岐祭りをやりたい場合はテキスト編集を覚えたほうが早いんではないかと思います。補足おわり。
(※1) 簡単な配置分岐ならタブとかで対応できなくもなさそうですが (※2)、#random は応用力ありすぎなので (ヘッダ文すら括れる)、エディタ側でどうこうするのは根本的に無理げ。"L9999999999^9999999999" とか、エディタでまともに開けて編集できたところで誰が得するんだですし
(※2) オブジェを書き込むメインパネル枠にランダム専用のタブを用意して、指定した分岐数ぶんタブを開いて並列編集、とか。
以下 "Declinin' " の攻略の続き。
ランダムローディングの構造は先日かいた通りですが、では具体的なパターンはどのように設定されているのか。
無限に近い組み合わせがありうるランダム演奏においてなお曲を破綻させない工夫として、この譜面は条件を限定するということをやってます。
declinin.bms を BMSC で開くと、#026-033 のランダム区間では 「レーンごとのキーアサイン」 が完全に固定されていることがわかります。
具体的には、例外なく以下の表のとおりになってます。
レーン | 可視オブジェ | BGM |
declinin.bms // #026 - 033 // #wav 81 - A4 |
key1 | #wav 83, 86 | #wav 84, 85, 87, 88 |
key2 | #wav A1, A3 | #wav A0, A2, A4 |
key3 | #wav 97, 99, 9C | #wav 96, 98, 9A, 9B, 9D, 9E, 9F |
key4 | #wav 8C, 8F, 93 | #wav 8D, 8E, 90, 91, 92, 94, 95 |
key5 | #wav 81, 8A | #wav 82, 89, 8B |
これによって、
○演奏パートをピアノに限定することで、変な音がランダムロードされないようにする。
○コード進行(?) から外れすぎないように音階を限定。(よくわからないので具体的な音楽理論には触れませんが)
○配置セオリーでいうところの 「低い音ほど左に、高い音ほど右に」 をクリア。
・・・という感じじゃないでしょうか。あてずっぽうですが。
キーと BGM がセットで #if 文に括られてるのは、BGM 用の音を聴いた感じでは 「エフェクトのランダム化」 みたいな狙いかなーと。
あとはリズムですが、ここまで条件を限定してあげれば、たぶんマクロとかスクリプトとかコードとかそれ系の手法で、譜面ソースの文字列もランダムにダーッと自動生成できるような気がします。ランダム文字列のパーツとして使う定義番号を指定して、コロン以降はぴったり 384 文字になるようにして、00 (休符) の出現頻度でオブジェ密度をコントロールして、とか。
コロン以降は 「00」が 192 個あるのみ、という行もあったので、たぶんそういう作り方をされたんじゃないかなーと。実際のところは分かりませんが。
パソコンうんこまんな俺には具体的にどうすればそれができるのかはさっぱりなので、プロい方が詳しく攻略してくださるのをこっそり待ちます。
1月2日(金)
●昨日の続き、というか訂正
"Declinin' " のランダムについて、昨日のメモは全部まちがってました超ごめんなさい。
訂正ついでに攻略してみます。
大雑把なイメージでいうと、この譜面の #026-033 のランダム文は
上図の黄色の枠内の配置情報だけを括ってます (厳密には BGM レーンも1本括ってますけど)。
※画像はテーマファイルいじって、配置チャンネル番号を、対応するレーンに直接表示してます。
もうちょい詳しく説明すると、ランダム区間は1小節につき、各レーンごとに32パターンの分岐が用意されてます。
太線のブロックごとに #random 32 が宣言されます。1小節あたり、32×5=160 パターンが用意されてるってことになりますか。
で、それが8小節つづきます。
8小節で合計、32×5×8=1280 パターンが用意されてるってことになります (重複パターンがなければ)。
分岐の組み合わせ総数は、レーン1本につき 32^8 通りなのは分かったけど、レーン5本だとどうなるのか分かりません。ゆとりですみません。
ちなみにこういった 「配置の一部だけランダム文で括ったタイプ」 の譜面は、BMSE や BMSC で開くことも一応可能です。
("Luvin' You" 系の 「まるごとランダム型」 はたいがい開くことができません)
ただし拡張命令文があまりにも大量の場合は、エディタから保存しちゃダメです。BMSE で読み取れる拡張命令の文字数には限度があるらしく、俺の環境だと約 62000byte から以降の拡張命令情報は譜面エディタで開く際にカットされます。その状態で保存すると当然アウアウ。
declinin.bms を BMSC で開くと、#random で括られたデータ文がすべて 「ベタに書き込まれたオブジェ」 と解釈されます。昨日の bme2wav もたぶんこれと同じ感じになってるんだと思います。余談でした。 ※ 090104追記 : もちろん画像の状態で保存すると超クソ譜面になります ※
Declinin' の話に戻ると、ランダム区間内の特定の小節の特定のレーンに限れば、32のパターン (=音階とリズムのパターン) に分解できるわけですが、タテのランダムとヨコのランダムを組み合わせることで、天文学的な数の分岐生成に成功しちゃってます。しかもこれ、bms の標準仕様に則って作られてるんですよね (定義が ogg であることを除けば、まったく拡張命令を使ってない)。つまり bms フォーマットは最初からこういうことが実現できるポテンシャルを秘めていたという。むりやり引き出しちゃったという。パラダイスロストって感じですよね。
なんで32パターンなのか考えたんですが、BMSE の BGM レーンが 32 本だからでしょうか? って思ったらちょっと疑問わいてきたので、次回更新時はどうでもいい実験をしてみます。忘れてなければ。
1月1日(木)
明けました。2009年もひっそり生きていきます。あ、拍手くださった方ありがとうございますー
生きることに必要な諸々の手続きが面倒くさいと昔から感じてましたが、昨年盛大に身体ぶっこわれて、食事が文字通り苦痛になりました。常にあちこち痛いので脳内麻薬ガンガン分泌して感覚を鈍磨させてます。ものをよく噛む行為は気合や思考力の活性化に繋がるらしいので、主食がウィダーインゼリーになった今後の俺はますます知能の低下が見込まれます。不健康でもせいぜい生きられればと思います。
● bme2wav のメモ
譜面を wav に変換してくれるソフト。bms 作品をリスニング用に mp3 とかにしたいとき便利。
譜面エディタと併用すれば 複音オブジェ を比較的簡単に作成可能。
簡易的な 譜面デバッグ にも利用可能。bmse の変換ウィザードで検出できないタイプの譜面ミスがあっさり見つかることもたまにあり。(ディレクトリに存在しない音が配置されてると注意を促してくれるので)
ランダム命令を解釈する仕組みはいまのところ実装されていないみたいなので、#random 使用譜面を変換する際は注意が必要。
その1 : "Luvin' You "C&C mix" / cranky" 型を bme2wav で変換する場合
19通りの "C&C mix" と1通りの "P.A.L. mix"、計20通りのランダム分岐。配置データのチャンネルすべてが分岐内容に含まれる。
この譜面をそのまま bme2wav につっこむと、「小節長変更が2回指定されました。」 とエラーが。分岐同士で小節長チャンネルに別々の値が指定されてると変換できない模様。目的の分岐パターンをテキスト編集で抜き出して別名保存し、それを bme2wav につっこめば変換可能。
その2 : "Declinin' " 型を bme2wav で変換する場合
#026-033 の区間は、各小節ごと32パターンに分岐。32×8小節=256パターン、その組み合わせ総数は 32^32^32^32^32^32^32^32 通り (?)。
BGM・小節長・BGA などのチャンネルは全分岐共用、叩くオブジェのチャンネルのみランダム命令で記述されているつくり。
譜面コピって定義の .ogg を .wav に置換して上書き保存、ついでに ogg ファイルを wav にデコードすれば、一応は譜面を wav に変換可能。
ただし #026-033 のランダム区間は こんな感じ に変換される (たぶん全分岐パターンが同時に鳴ってる)
ので、この作品をまともに変換するなら、各小節ごと32の分岐パターンから適当にひとつずつ抜き出して、変換用の仮譜面をでっちあげるしかなさそう。もともとただ聴くだけじゃ意味がない、ランダム演奏のための作品だから、安易に変換できないのもそれはそれでかっこいいとは思う
※定義も小節長もリズムもまったく同じで、単にヨコのオブジェ配置だけが異なるランダム分岐の場合は、その譜面は普通に wav に変換可能 (ただし 「同じ wav が鳴っても前のを消さない」 のチェック外さないとたぶんカオス)
その3 : ナナシ拡張の条件分岐命令を使っている譜面を bme2wav で変換する場合
試してないけどたぶんカオス
このソフトはソースコードが公開されていることに今頃きがついたので、よい勉強になるかもしれないという淡い期待を抱きつついただいたのですが、今日のところは C 言語で書かれているらしいということがわかっただけで終わりました。プログラム書ける方は本当に凄いです・・・
追記 : 32×8小節=256パターン、その組み合わせ総数は 32^32^32^32^32^32^32^32 通り、なわけないですね!
組み合わせ総数は正しくは 32の8乗 でした。われながらよく高校卒業できたな・・・とにかくランダム8回かけあわすだけで膨大な数になります
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