doubledepth

2013年8月の日記

Mini test

About UTF-8 string in BMS

BMS extensions proposed by Sonorous

Postscripts

こんにちは、lifthrasiirです。

- #SWBGAは概念的にはsound-like effect("キーを押した時の効果")であるため、formatがノートにkeysoundがなく効果を割り当てることを考慮して設計されなければなりません。"拡張が容易ではない"という言葉はこのような意味で使われました。

- DTXmeasure barを任意の位置に入れることができるが、BMSではないですから。実は理想的には編集機が仮想のmeasureを管理した後、BMS formatに変換して解決しなければならない問題です。

- 機械翻訳が...;_; 当該文章だけを英語でもう一度書きます: I think, if LR were well alive today and LR started supporting LRX then BMS would have been completely displaced by LRX. But most proposals do not have such an influential software supporting them, not to mention a lack of niche softwares like nanasigroove. (ななしのBMS拡張がどの程度受け入れられたのもななしがどの程度使われるソフトウェアだったからです。)

- CSSのようなsyntaxは流用できるが、XMLではなく、また他の言語を解釈する負担があります。<judges>を分離するのが解釈は簡単です。

- Unique identifier問題は、idという名前を避けて異なるnamespaceごとに異なるattributeを使用することにすればいいと思います。Sonorousは内部的にsoundref/imagerefという用語を使用しています。

[Proposal] [Draft] XBMS

About updated “Sonorous” and “Angolmois

こんにちは、lifthrasiirです。

- Sonorousは依然として作業中です。基本的に"安定したゲームシステム"を目標するので判定、主要インタフェース、互換性などがどの程度改善される前までは0.1.0は発表しないつもりですが時々snapshotは出そうです。Rust最新バージョンを必要としているのはそうしないと旧バージョンそのものを受けにくいために... orz

- Sonorous実装の過程でcmds.htmを改めて詳しく読んでいます。TechnicalGroove多重#SUBARTIST支援#SUBTITLE#COMMENTにも同様に適用できると思います(Sonorous で追加されました)。#BACKBMPは、個人的には (BMS packageなどで使用できるように) #SKINBMPzz#SKINWAVzz#SKINTEXTzzなどで次第に変わってこそ、しないと思っています。Angolmoismovie rewindingは...そうですね、できれば直したほうがいいようですね。

- Sonorous(以前)Angolmois Rust editionの速度の問題は同一の原因です。具体的に、特にWindowsRustの特定の関数(std::os::path_is_dir)が非常にゆっくりなせいです。問題を報告したため未来には改善されるが、一旦はSonorousでは問題を避けるように構造を変更し、Angolmoisの方も近いうちに直そうとします。

About xml:id

- 10月13日の日記のちょっとした間違い:XMLID TokenizedTypeDTDでそんなに宣言されている時だけ適用されます。ID typeを持つattributeの名前が必ずidである必要はありません(HTMLでは保障されますが)実はDTDを許容しないXML implementationも多いため、unique identifierが必要なら、xml:id(https://www.w3.org/TR/xml-id/)みたいなのがもっといいようです。

- XBMSについては・・・続いて書きます。1000文字制限が;

Comment to XBMS (1/2)

lifthrasiirです。続いて書きます。

-個人的には新しいformatを作ることは反対する立場です。ここには私が約7(!)前に似たようなものを作ろうとした経験もあって、同様の試みをとてもたくさん見たせいもあります。一番最近観たのは、このようなことですね: https://twitter.com/MusicGameLAB/status/352662851565002752 (日本語の翻訳が惜しくもまだありません)

- 具体的に、私が考えているBMSの当面の問題はこうです。

1.音楽からBMSデータを作るのが簡単ではないです。

"key soundがない"商用音ゲームが登場する現象もここにいると思います。effectorを使用する某ゲームがこの問題をうまく解決したと思いますが、いつも可能な方法ではないでしょう。 しかし、これはBMSの特性上やむを得ない問題だけに、BMSの改善よりはBMSを作るソフトウェアの改善で解決しなければならないと思います。iBMSCがサウンド編集なども支援してくれればよいかも(笑)

2. BMSが使用できるresourceに制限が多いです。

36^2つ制限だけあることではなく、BGA layer本数が足りなかったり256x256制限とか・・・ これはBMSの根本的な問題というよりは拡張が容易しないために生じた問題です。XMLJSON基盤なら拡張がたくさん容易になるように見えるが、formatがそれほど柔軟しなければ意味がありません。LRXも結局、LRの内部表現をそのまま持ってきたものに過ぎなかったんです。もし#SWBGAのようなことをLRXで実現するために、どうしなければなりませんか?

3. 新しいゲーム要素の追加が極度に難しいです。

BMSのゲームシステムがとても曖昧に規定されていて新たな機能が現れても他のソフトウェアがこれを具現化するには危険が大きいです。結局、機能が追加されなかったり、過度に緩やかに追加されたりします。これこそBMSじゃなく他のformatが必要な理由になることができます。しかし、BMSを使っていないという話は既存のBMSを放棄しなければならないという話もします。BMSと新しいformatをともに支援しながら絶対的な優位を占めるソフトウェアがないかぎり難しいです。

- 続きます。

Comment to XBMS (2/2)

lifthrasiirです。あまりに長く書いていますね; これで終わらせます。

- このような理由で、BMSに新しい機能が追加されるには二つの可能性があります。たくさん使うソフトウェアが新機能を主導したり、新しい機能を大幅に制約して他のソフトウェアが簡単に適用できるようにしたり。

- XBMSをはじめとする多くの提案の共通的な問題は、既に実装するソフトウェアはないのに他のソフトウェアが追いつくのにはあまりにも巨大ということです。私はLRがもし今すぐLRXを使用し始めたら、BMSが消えるかもしれないと思います。しかし、ほとんどの提案にはLRはおろかnanasigrooveのようなソフトウェアさえありません。

- Sonorousはたくさん使うソフトウェアがないので漸進的な機能追加を目標としています。#LANESは多分もうちょっと修正をしなければならないが...他のことは経験を基にほかのソフトウェアが実装しやすいように作っています。

- 内部的にJSONなどでserializeするformatの標準化なら可能かもしれません。BMS hash計算などに使われることができるようです。たとえば、random BMS#IF...#ENDIFなどを全て除去したBMSデータを作って各パターンを別のランキングで集計したり。

- その外にいろいろ:

* title/artistprioritysubtitle/subartistでも十分だと思います。実はほとんどのmetadata<meta key="" value=""/>で統一してもいいです。こうしたらkey部分だけ簡単に標準化して拡張できます。

* ノートを押した時の効果は音がないこともできます。sound/imageeffectを交わすのがいいと思います。 (soundが基本である可能性はあるが)

* keysjudgesは良い方向だと思うけどどうやって作ったのがいいのかは分かりません。

* 多重ゲームシステム支援についてはCarmVTR(http://www.geocities.jp/kokolaworks/carmvtr/)が、個人的に興味深いました。

Thank you very much for commenting a lot !

Sonorous 0.1.0-pre ()

Sonorous 0.1.0-pre ()

[Proposal] [Draft] XBMS (Extensible Be-Music Source file ?)

Twitterkju_8さんがXBMSっていう規格を考えてるみたいですけど、hitkeyさんとしてはどうなんでしょうか

https://sites.google.com/site/xbmsproject/

Angolmois Rust Edition was updated on

BMSE Tips

BMS #OPTION command

woslicerIII” was updated in

Be-Music Helper (beta 4′)” was updated in

Sonorous 0.1.0-pre ()

BMS #OPTION command

BMS extensions proposed by Sonorous

Explicit Canvas Dimension
Lane Customization

BMS extensions proposed by Sonorous

Simple Localization

reply (2)

Explicit Key Sound of Long Note Endpointsはまだ構想中だから待ってこない方がいいです;_; ただロングノートの末に重なるTick Objectが同じような役割をするように設計され、ロングノートの末のkey soundが存在する場合、同じ位置にあるTick Objectと同じタイミングで再生されなければならないためにひょっとしたらこれで十分だっかもしれません。実装問題さえなければ当該sectionTick Objectに吸収されるかもしれません。

そして私見ではあるが、一貫したゲームバランスは重要だと思います。同じBMSがロングノートコンボや空POORの有無によってクリア難易度までもが大きく変わったらいくつかのプログラムがいても、人々は気に入る限り、プログラムを使うようになることであり、すでにある程度その現象があります。それで実装の特色とは別にゲームバランスが大きく変わらなければ、様々なBMS実装が共存するのに役立つようです。

reply (1)

こんにちは、lifthrasiirです。暑い夏ですね。

SDLがついに2.0が発表された関係で久しぶりにAngolmoisに修正を加えました。思ったより変換が難しくはありませんね。そしてこの過程でそのままにしにくい#BGAの動作が変わってhttps://nekokan.dyndns.info/~hitkey/diary1307.php#D130715で指摘された非互換性が改善されました。("風のたどり着く場所 (Extra-Mix)"1文字key2文字に変えたことがよく動くのが確認しました。1文字key未知員は仕様です;) 少し遅くなったできるけど、一応は微々たる差で報告はあります。

Sonorousは...https://github.com/lifthrasiir/rust-encoding/こんなものを作るために少し休んでいました。orz それはそうだしSDL 2.0をよく見ると、どうすれば今OpenGL ESを使用するために無視した低い仕様のパソコンをまた支援できるかもしれません。まだrust-sdl2のようなものはないけど。

(I am going to write a continuation of this reply by the end of tomorrow)

[tentative] TechnicalGroove (version )

BMS extensions proposed by Sonorous

Enclosed Alphanumeric Keys
Tick Objects
Explicit Key Sound of Long Note Endpoints

[update] BMS command memo

[tentative] TechnicalGroove (version ) / Bluvel

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