またbugだあ
こんな刻限に即席#BMP00
こんな刻限に即席#BMP00
#BGA
関連処理を多少改善した。#BMP
の多重定義を検出する処理が穴だらけだったのを改善した。#BGA
が参照する#BMP
番号の寛容性について、
#BGA01 10 0 0 128 128 0 0
#BGA02 a 128 128 256 256 128 128
#BMP0a image/layer_002.bmp
#00107:010a020a
#BMP10
が見つからないときは16進数換算で#BMP0A
を参照する。#BGAzz a …
は#BMP0A
を参照する。{
"version": "1.0.0",
"info": {
"init_bpm": 130,
"resolution": 1
},
"lines": [
{"y": 0},
{"y": 4},
{"y": 8}
],
"bga": {
"bga_header": [
{
"id": 1310,
"name": "image\\ ___alpha_layer_layer_002.png"
},
{
"id": 3901,
"name": "image\\ ___alpha_layer_cropped_layer_002_0_0_128_128_0_0.png"
},
{
"id": 3902,
"name": "image\\ ___alpha_layer_cropped_layer_002_128_128_256_256_128_128.png"
},
{
"id": 1,
"name": "___undefined_black.png"
}
],
"layer_events": [
{"id": 3901, "y": 4},
{"id": 1310, "y": 5},
{"id": 3902, "y": 6},
{"id": 1310, "y": 7}
],
"bga_events": [
{"id": 1, "y": 0}
]
}
}
多重定義の検出処理について、
#BMP01 ./audio/../image/layer_001.bmp
#BMP02 image\\\LAYER_001.BMP
#BMP03 layer_001.bmp
#00107:010203
前述の#BMP01
#BMP02
ついでに、同じ内容の画像が連続して配置されている場合は後続の指示を休符に置き換える。例の場合なら[追記] 同じ動画を連続させてRetrigger再生するような演出がもし出てきたら、変換器がそれを勝手に台無しにしそうなので、やめ。#00107:020003
階層が異なれば内容も異なりうるので、前述の#BMP02
#BMP03
とのことです。にreleaseされていたようです。
BMSの中身を見ないusersが曲の終わりどころを把握する方法は、実際にESCを押してみる以外になさそうです。既に曲が終わっていたならESCを押しっぱなしにせずとも普通に押すだけで結果画面に行けるし結果画面が途中終了扱いにならない、ということらしいので、よほど空気が読めない図表以外なら演奏が無駄に終わることもないでしょうし大丈夫でしょう〜
[追記] 私はどうやら「演奏すべき最後のnote#99902:1
ESC
を押すと結果画面に到達しない」ということだったようです。
#BGAzz
#BMP00
#BGA00
var GENERATE _PNGS = false;
)。私的な備忘も兼ねて公式Twitterから引用。
#LNOBJ ZZ
#00113:0022ZZ00
#00153:11000011
#LNOBJ ZZ
#00111:110000ZZ
#00151:00222200
拙作変換器、こんな感じのpatternsを入れ子のLong
Long
[追記] 一箇所しょうもない書き間違いをかましていたのが原因だった。
#LNOBJ
"up"
これはHDX拡張の#LNOBJ
表現です。#nnn
#LNOBJ
#LNOBJ
OUTPUT _FOLDER
排便するたびに便器が真っ赤に染まるので物を食べるのが怖い……
#WAV
の最初のnoteが#nnn[51-69]
"up"
var LIMITED_RESOLUTION = 3;
)#PLAYLEVEL
値を"level _string"
に隔離するように修正。多くのBMS作家にとっての救世主たるBMS制作支援softwareが更新されました! 既に四年以上の運用実績があり愛用者が多くDocumentsも充実している素晴らしいtoolsのひとつです。
Tracker-like music sequencer Renoise Ver.3.1.1用の拡張機能としてBMSの音切りを支援するそうです。私は今日まで寡聞にして知りませんでしたが、
先日Bluvel氏によって#SCROLL
#SPEED
#SCROLL
#SCROLL
0.0001
に化ける)。それはBMS codeを直接編集すればなんとでもなる話だし、望む場所に置換用dummy notesを配置できるだけでもありがたいです。
Nekokan氏によるView menu改善提案も意義が大きいと思われます。
終了版と銘打たれたWinamp 5.6から五年の沈黙を経て突如公開された最新β版!
今回から"sound
sound
{
"name": "___dummy _dont _delete___",
"notes": []
},
あと、先週困っていた48
になるのは正しい変換結果だった。変換後のBMSON図表をbeatorajaで演奏できないのは文字列値難易度が原因だった。不可視や地雷のために余計なpropertiesを生やしていたからだった。[追記] そんなこともなかった。こちらも文字列値難易度が原因だった。未定義音声の無音notes#WAV
定義番号でいうZY
)が警告されることを気にしないなら、普通に遊べる。
#SCROLL
#SCROLL
#SPEED
"speed
#TITLE #ext #scroll test
#BPM 120
#PLAYLEVEL 1
#RANK 3
#exBPM01 130
#BPM01 あ.wav
#EXBPM02 000
#bpm03
#exbpm06 12345678901234567890123456789012345678901234567890123456789
#00103:zz74
#00208:040102
#00308:06
#STOP01 あ.png
#stop02 000
#stop03
#srop04 -1
#stop04 -1
#00109:01020304
#SCROLL01 あ.bmp
#SCROLL02 002
#ext #scroll03 1.5
#001sc:010203
#002SC:01020403
#SPEED00 0
#speed01 -1
#SPEEDz 6
/#speed30 1.2345678901234567890123456789012345678901234567890123456789
#000sp:0100
/#001sp:30
/#00111:01010101
#ext #EXT #00211:01010101
↑こういうparser耐久試験みたいなBMS図表をあちこちに書き散らして暫くすると自分がどこに何を書いたか忘れるので、
#TITLE bad bpm 1
#BPM 120
#BPM01 kick.wav
#WAV01 kick.wav
#00108:01
#00111:01010101
#TITLE bad bpm 2
#BPM 120
#BPM01 240
#BPM01 kick.wav
#WAV01 kick.wav
#00108:01
#00111:01010101
#TITLE bad bpm 3
#BPM 120
#BPM01 kick.wav
#BPM01 240
#WAV01 kick.wav
#00108:01
#00111:01010101
異常な値の入力に対処するのは基本として、いつ値を検証するかによっても結果が変わるのかな。最初に全行まとめて読み込んでから検証を行う実装が多いなか、
「怪しきは食わない」という方法が安全な印象があるけど、書くのが難しそうにも見える。分岐を剪定しながらとなると尚更。入れ子分岐を考慮しないならいけそうな気もするけど、私には無理。
#00103:zz74
ZZ
は16進数ではないので無効とするほうが仕様に忠実なのかな〜と思いつつ、一緒くたにparse
ZZ
でBPMを1295
に変更してくれたので、私も甘えてそのままにした。
えっそうしないほうが難しくない?このメモなに?#00103:zz74
ZZ
をはねるなら#00103:74
[追記] いや、これはたぶん「無意味なdata文によって分解能計算が狂わされる問題」を指している。
これはなんだ、あ〜、#STOP
#xxx09
いや、たぶん#BMP
#SPEED
いまのところ唯一の#SPEED
#SPEED
#00103:zz
#SPEED
#EXT
#TITLE #EXT TEST
#EXT #WAV01 kick.wav
#EXT #00111:01010101
#EXT #EXT #00113:0101
#00115:01
いまのところ唯一の#EXT
#EXT TEST
”#00111:01010101
”#EXT
”BMS関連でこんなん初めて見た
#SPEEDzz
#nnnSP:
#SPEED
#SPEED
#SPEED
(註:
#SPEED01 0
#000SP:01
0
にされている間も図表自体は進んでいる(時間の流れは変わらない)ので、この状態のままでもBGMやbeat indicatorを頼りに555555点(PERFECT)を獲得することは可能です。
Nekokan氏はdemonstrationの一環として、#OPTION
#CHANGEOPTION
別の方向性として考えられるのは譜読みでしょうか。かつて本体側からHI-SPEED optionを禁じたのがforgetalia#SPEED
先日の続報。懲りずにscriptを微調整して再びBMSON仕様の限界に挑んだ結果、131080
回繰り返す図表の生成が約18時間かかって完了しました。58877134649
bytesでした。
Hex Editor"y"
"y"
Bolero繰り返し過ぎる…
https://
hitkey .nekokan .dyndns .info /diary1008 .htm#100817 ゴールド・エクスペリエンス・レクイエム差分って名前はちょっと気に入ってたりします。
ジョジョ5部始まりましたね。
関連linkまで挙げてくださりありがとうございます。
5部はJOJO表記すんなしって思ったけどGio-Goiの英語読みを鑑みるにやむなしって思い直しました。
「指定した回数分131080
回繰り返すjobを今朝がた実行し、さきほど確認したところ終盤まで到達していました。
おお〜まだ容量増え続けてるけどもうすぐ終わりそう。これって今gibibyte換算でなんぼやの? 右クリックメニューからプロパティーポチー
ちくしょう!だいなしにしやがった!お前はいつもそうだ。誰もお前を愛さない。今回の学びは、生成中のfileには絶対に触ってはいけないということ、この規模のtext繰り返しでWrite
するとたぶん改行文字だけで28 MiBくらい食う概算になるけどそれでも行単位で追記していくほうが後々都合がよさそうということ、私の方法だと131080
回分を追記しきるまで12時間以上かかるということ。
“Bolero”"resolution"
#000
を⁷⁄₄拍子に変更しています。このBMSON図表における"y"
BMSON仕様が定める"y"
4294967295
なので、理論上は単一の図表で前述のBoleroを131080
回繰り返すことができるはず。46.5 GiB。54.8 GiBになりました。計算間違いすぎワロタ
これ、1
で表現しきれる
Bemuseによって提案されたBMS独自拡張定義#SCROLL
"scroll
#SCROLL
"scroll
“B.B.K.K.B.K.K. [戻]”"scroll
#nnnsc:
拙作変換器、#BPM
#STOP
#STP
#SCROLL
#SCROLL
#SCROLLxx 💛.bmp
BMS-onに関しては、変換前BMSと変換後BMSONがこんな感じになれば良いのかな。
- A file extension may be omitted.
- If file extension is omitted, then the implementation should search for compatible sound file with that name.
- Example:
{ name: “piano” }
→ Trypiano.wav
,piano.ogg
,piano.m4a
, …
一瞬このへんとぶつからないかなって思ったんですが、変換時の話だから大丈夫大丈夫。ていうか、このへんの仕様に準拠する実装あんまりないような…… "stop
"duration"
さておき「予め波形に切れ目を入れておける」というのは私好みなのでもうちょっと考えてみます。
- Explzh for Windows Ver 7.65 (x86/x64) 正式バージョン公開
Windows10 の「ベータ:ワールドワイド言語サポートでUnicode UTF-8を使用」に対応しました。- Explzh for Windows Ver 7.64 (x86/x64) 正式バージョン公開
4K 環境上での画面の表示に対応しました。
しゅ、しゅごい〜。
Bluvel氏によるcommitが反映されました。#SCROLL
うっかり忘れていたけど、
Original図表の形の個性を踏襲しつつも異なる意味を加えていて、差分としての在り方が恰好良いと思いました。対称配置や並列配置はnotesをその形に並べる理由がわからない場合が多いのですけど、特に理由のない勢いだけのたたきだからこそ本差分のごときimmediate土竜叩きに組み込んでも違和感がなく、あと地雷でcall and response
配置そのものは控えめな密度で軽く流させるに留めて、片側で読譜させながら同時に反対側の周辺視野を使わせるあたりに、
微細なrhythmを利用するmicro-scrolling手法は万能だなあと毎回思わされます。この差分には拡張#BPM
変更#STOP
sequenceも一切使われておらず、それら全部が#SCROLL
#SCROLL
こういう手法をよくまあ毎度毎度発想なされるなあと感心させられます。筋道が分かっても真似できそうに思えません。あと、発想されたgimmickを実現するためにsoftwareのbug修正からBMS図表Editorの改善まで自分でこなしてしまえるというのが凄すぎます。
#RANK
#TOTAL
誤変換というか、中身を読んだら判定EASYの場合だけわざと"judge_rank"
"total"
#TOTAL
値をそのまま充てていましたが、100
とする」ということになっているので、なら一律に値100
7.605 * TotalNotes / (0.01 * TotalNotes + 6.5)
”#TOTAL
100
で用が足りるんじゃないかな〜という見通しです。
[追記] v0.0.12以降から、全notes数を計上して最適な"total"
先日の続き。寝て起きたら解決法がわからない(意味のない傍点すき)
Pulsus 0.5.3が怪しいのは気のせいじゃあなかった。変換後のBMSONどころか変換前の#068
raindrop 0.600bはBMS書式のVOODOO図表に関してはBGAを期待通りに描画してくれる。変換後のBMSONを渡すとうまくいかない。#RANK
"judge
propertyが存在しない。この状態のBMSON図表を演奏するとraindropが強制終了する。"judge
"judge
Banana
mok2lnbms
#SCROLL
#RANDOM
以前進めていた手元版はどこまで進めたか完全に忘れたので、
手始めに、使っているLibraryのAPI変更に追従した。値を丸める関数群が削除されてて怖い……
拙作scriptでvar LIMITED
"resolution"
明らかにおかしい。けど修正前の版でもそのように変換されたから、元から論理が破綻していた。原因と解決法はたぶん分かった。"level"
9
とかに変更すれば普通にbeatorajaなどで演奏可能
“EXORCIST”"layer
"bga
"poor
[追記] この記事中で言及されたbeatoraja 0.6.4の不具合(?)はほぼすべて、
Commentありがとうございます!
5 keys MODEのBGAも、初期状態ではcanvas領域さえ描画されませんでしたが、何かのきっかけで正常に表示されるようになりました。うろおぼえですが、設定画面から「スキン」
私たちは
"mode5": {
"playconfig": {
"fixhispeed": 0,
"enablelanecover": false
},
"keyboard": {
"keys": [ 54, 47, 52, 32, 31, 34, 50, 59, 129 ]
},
…
},
↑「player folder配下のconfig.json」を
問題は他にもあり、beatoraja.jar "5keys-bms-file-path"
私の環境で5 keys MODE用keyconfig初期値は
そういった事情ですので、
https://
nekokan .dyndns .info /file /temp /μBMSC scroll _build .png 成功しまいました。なんかこう、失礼いたしました…。
先日はこちらこそ失礼いたしました。そして私その画像とまったく同じ指定した(にもかかわらず先日は失敗した)んですけど!
仮想環境なら空き容量が足りることに気がついたので、そっちにVisual Studio Community 2017を最小構成でinstallしてみました。その後、画像と同じ指定でbuildしてみたところ、警告とErrorsの数が先日試したときの⅓未満に減少するも、
Errorsの依存関係を眺めると、どうやら少なくとも前述のpackagesが予めinstallされている必要があるようです。という感じの続報をいただきました。めっちゃありがとうございました!
いま気付いたけど、おれこのままだと空き容量なさすぎてG2R2018のpackageさえ展開できねえじゃん…… やっべえどうしよ
不覚にもreleaseに気付くのが遅れました。
ロングノーツの始端もしくは終端に通常ノーツが重複定義されている場合に、通常ノーツを優先して削除する機能を追加。
その機能は私も自作のscriptでは実装し忘れていたような…… やべッッと思って確認したところ、#RANK
#TOTAL
[追記] 直しました
beatoraja 0.6.4
4箇月くらい前に私は、"up"
これはcharatbeat#xxx[5-6]x
#LNTYPE 1
#SCROLL
たぶんVisual Studio Communityなどをinstallすれば、
……と思いきや「OSに標準付属のC#/VBコンパイラーでソースコードをコンパイルするには?」「コマンドラインによりプロジェクトをビルドする」なる記事を見かけて、もしかしてこれはVisual Studioをinstallしなくてもcompileできるのかしら、と思って試してみた。
失敗したけど、うまいことやれればうまくいきそうな気もするので、もう少し試行錯誤してみる。
全然関係ないけどブロントさん名言集が文字化けしていた(Firefox)
開くたびに別の文字に化けて駄目だった(Firefox)
にbeatoraja 0.6.4が公開されたようだ。
“witchcraft (SCROLLmok2lnbms
beatoraja-config
適当にBMS pathを登録してから本体を起動し、選曲画面で6 keyを押してkeyconfigを行う。私はEXE化したbeatorajaに図表fileを直接Drag-and-Dropして遊ぶ人なので、以降選曲画面はほぼ見ない。
おそらく私も無事にUpdateできたと思うんですが、一部の関連付け設定がUpdate後に変更されていたりして、数時間ほど整備にかかりきりになっています。なぜか
以下の現象は仮想環境のWindows 10 Version 1809では再現されなかったので、おそらく私の環境の何かが原因と思われます。
これはBMS形式の図表を分析してgraphを描画するapplicationです。
約物に後続する和字間隔をCSSで制御したい。一括置換するには条件指定がややこしい。見出しでいえば末尾のtext-spacing
BMS fotmatの図表を編集するためのapplicationsのひとつであるBMSEは、変換ウィザードという非常に便利な機能を持っています。
いまのところKisara9iが整理する対象は#WAV
#BMP
#BGA
^*\.
”#WAV
#STAGEFILE
#BANNER
Kisara9iが変換ウィザードを凌駕している部分もあります。
#WAV01 a.wav
#WAV02 d.wav
#00111:01020102
#WAV01 b.wav
#WAV05 e.wav
#00111:01010101
#WAV01 c.wav
#00111:01010101
Kisara9iに#WAV
#BMP
#TITLE (^^) [5keys Normal]
”#TITLE (^^)
”#SUBTITLE [5keys Normal]
”#TOTAL
#TOTAL 260
”#LNTYPE 1
”#RANDOM
#WAV01 a.wav
#WAV01
が図表内で使われていてもあ〜、#TOTAL
#LNTYPE
#SUBTITLE
[翌日追記] Source codeも公開されていました。
#SCROLL
現時点における最新安定版beatoraja 0.6.3では正しく再生されないうえ、差分を適用する対象のoriginal BMS て実際はる箇所に#STOP
sequenceは一切使われておらず、すべて#SCROLL
[追記] 先日公開されたbeatoraja 0.6.4では、この図表は正しく再生されます。
匿名の方々が素早く教えてくださいました。いつもありがとうございます。
Yahoo! Geo
私の信頼できない記憶によれば、
この件によって影響を受けるBMS関連resourcesは多数あるはずです。私はそれらを把握しきれていませんが、見かけた範囲では……
[翌日追記] 既にしてNekokanさんがまとめてくださっていました。え〜……
危なそうで危なくない少し危ない見通し。二十年前から続く老舗のpersonal websitesのひとつ、
個人でserverを運営できる草の根管理者の存在が、今後は相対的にますます重要になっていくと考えられます。たとえばNekokan氏のような。
ほんま体大丈夫
四〜五週後には骨はくっつく見込みなので大丈夫大丈夫。心こそ窮まっていますが
あと返信不要の匿名さんもありがとうございました、養生しもす
昨年末から急に難易度が上がりすぎワロタ
あれはもしや台風の影響だったんだろうか。私の場合、現実の体調が悪夢の引き金になりがちなことを自覚しており、今回もそうだった可能性は高そう。内容をまだ微妙に覚えていたから書くと、尊敬する人と一緒の教室で講義を受ける→そこで私が何かをやらかして、その人に失望され軽蔑され衆目の只中で真正面からこきおろされる、みたいな流れ。書いてみるとわりとしょっちゅう見ているpatternのひとつであることに気付かされる。今回は直接の面識がない人に裁かれたけれど、実際知っている顔ぶれになじられる場合も多々ある。
芋蔓式に今年見た夢が思い出されてきた。現時点でのworstは初夢の次の回のもので、後ろ手に拘束されて男子便所の汚い床に転がされた私が男たちに囲まれて一斉に立ち小便をひっかけられる。これはそういう願望があるというわけではないはず。当時の私が尿閉を患っていたからであるはず。
今年も⅔が既に過ぎたのだなあ。
そのnewsを知った私は腰痛であるにもかかわらず椅子から立ち上がれなくなったんだが、他の人々の反応を検索するとなんかみんな淡々と受け入れているように見える…… 私は詳細を確認することを数回試みて毎回途中で耐えられずにそっとtabを閉じてしまうのでいまだに内容を最後まで確認できていないというのに…… あなたたちはこういう経験を一体どうやって乗り越えているの……
いや、昔から神経質にUSB機器の着脱を行っていたし、記憶が確かなら十日前も「安全に取り外しできます」のmessageを確認してから取り外したはずなので、自分の場合はこれが原因ではなさそう。そもそも外付けHDDが認識さえされなくなった症状は、記事で引用されているTweetsとは異なるし。
Kitchen-sinkの排水口を掃除中に汚物が目に跳ねたのがおそらく原因。先月からの痒みが今朝あたりからようやく治まってきた。充血はまだ続いている。
一度clearした後、
La-Mulana 2でCostumesが達成率の目安になっているような感じなのを見て、ふと思い出した。
外観のminor changeを以て達成率とする手法はExplobersでも使われていた。って、いま確認したら2018年5月のupdateで
CYANiDEではその手の報酬は用意されなかった。個人的にはここまで記号化されたplayable characterの見た目が多少変えられたところであんまり嬉しくもないしな〜……
今朝は糞暑くて午前四時に目が覚めた。日中も暑くてスズメバチが飛び交っていて地獄だった。
表裏の各fieldsとGuardiansの関連性をなんとなく追ったdigest版BGM集→
La-Mulana 2は前作や過去作やその他のvideo gamesからmotifを引っ張ってきてさりげなく混ぜ込んでいる。
今回は最初からplayersを流れに乗せることが強く意識されているようで、
SOUND TRACK #02: LA-MULANA, #03: Miss Explorer, #06: Previous Adventure, #10: In Yggdrasil…これら4曲の根音はたぶん全部同じで、その理由も前述の流れを作るためとみた。口笛がなめらかにつながる感じが好き。
VritraがAzraelそのものであることは、
このgameを代表するGuardianはこいつでしょう。とても面白いBOSS。頭突きされるときにboatの端に乗っていると、傾斜による滑りという追加actionの活用例のひとつが拝める。
Stage BGMは前作の
La-Mulana定番の「表→裏→BOSS」で内容的にも音楽的にも関連があるやつ。基本Single-Screenのこのgameには珍しく、
Redcapを白き台座に誘導しようと四苦八苦して数時間を無駄にしたが、数時間の損失で済んだのでまだましな部類。というか白き台座の謎は無視してもclearできるので有情。
Surtrの曲は通して聴くと普通に良いのに短期決戦を強いられるせいでまともに聴けないのが不遇。
他のstageの曲も邦楽的に聴こえるけど、高天原廟のそれは開き直って表拍を強調しまくっているあたりに和が感じられて好き。
天者の読みはTen-shaかもしれないが、
Tezcatlipocaと初遭遇してなんとなく倒し方が分かって粘って倒すじゃん? したらXelpudから通信が来てチュルンッとか言ってるの。なにこいつって思ったけど後から考えたらそれ必須情報だったんだよね。でもTezcatlipocaの左の画面に初めて来たときにそんなhint出されても分かるわけないじゃん。この時点で五本柱とか見てなかったうえに画面内にはそれっぽいものが何もないんだから。結局「保留」のmarkerをつけて未処理案件に放り込んでそのまま順当に忘れて自分で盲点を作ってしまって最後までチュルンッ関係で詰まってたんですよね。
そのBrahmaの試練はめちゃくちゃ面白かった。考えて解けたときのCatharsisが類を見なかった。今回は六芒星やBrahma地図などの視覚的な訴求力でもって意地でも遺跡の全体像をappealしてやるぜという強い意気込みを感じたし、実際それは前作よりもはるかに高い水準で達成されていたと思う。
今回は最初から歩行速度が高く、そのかわりに土偶服という「鈍足化するが無制限遠距離攻撃と酷環境耐性が得られる装備」が用意されているのも良かった。うまいと思う。
あと跳躍後の空中制御が効くようになったしのけぞり落下中でも復帰するようになったので、状況に介入できる機会が増えて退屈しない。かわりにいちいち針に刺さるようにしてbalanceした感じ。しゃがみや梯子への飛びつき・飛び降りも、それをやらないと仕掛けが解けなかったりdamageを負わされるような状況がちゃんと用意されている。特に意味もなくしゃがんだりするのも楽しいし、それができるというだけでも動かしていて気持ち良いから重要だと思うけど。梯子を掴む音がまた良いんだこれが。
白状すると鎖鞭の取り方に終盤まで気が付かず、半分HARD MODEみたいな状況で必死こいてました。それでも通常難易度のGuardiansはどうにか倒せるようなlevel designだったし、考えてみれば「解かなくても構わない仕掛け」がけっこう多いね今回。斧とか、無視できるけど解けば得する系の。氷面の聖杯部屋の壊せる壁に気付いたのはOne Finger実績達成後だった。
Alsedanaは冥界に出てくるかな〜と思ってた。成仏されたい。
あとなんか書こうと思ってたことあった気がするけど忘れた。思い出したら追記するかも。
以下追記。自分の中で自明すぎて忘れていたけど、前作が「男が洞窟に潜る話」なので今回は「女が樹に登る話」なのかな〜と、遊ぶ前は安易に思っていたわけですが。実際はそういう中学生男子的なあれよりは、子という概念が重要視されていた感じ。良かった(小並感)
一言でまとめると最高でした。
容量0.9 TiBの外付けHDDをformatして約30 GiB相当のdataを移していたところ、
あああああ…… Filerに登録していたMouse Gestures等の設定も関連付けも全部消えてる…… 常用applicationsもほぼbookmarksに頼り切りだったから覚えてないし…… 突然四肢をもがれたようなこの感じ、もどかしさに苛々させられるのは確かだけど
先日の日記について、寝起きの頭で早合点していましたが、見直してみたら紹介がはばかられる理由は特にありませんでした。匿名氏から教えていただいたSHOCK.C氏のscrolling図表、
あと
古い作品がBPM詐称しがちなのは、当時BMS player applicationsの大半がpixel判定だったことも一因であるだろう、というごもっともな指摘もいただきました。古い環境では、速い曲ほど判定が厳しくなり、一方で遅い曲ほど判定が緩くなるという問題がありました。
そういえば昔のBPM変更は自然数のみで255
が上限だったりしたんでしたっけ。たしかしょっぺ人氏が普通に#BPM 300
エゴサーチしてて、
131さんが自分のBMSを評価してくださっているのを見て本当に感動しました。またBMSつくってみたくなりました。
つたないwebsiteを消さずに続けていて良かったです。私が熱中したBMS作品を生んでくださった方に対して少しでも何かをお返しできたなら、
以下、8月1日の日記や6月19日の日記に関連する話題です。数日前に匿名氏から
これは単純に小節長を伸ばしたというよりは、
逆の言い方をすれば、
どう表現するのが正しいのかちょっとわかりませんが、#SCROLL
同様の図表scrolling操作の実例として、匿名氏からは往年のSHOCK.C氏のいくつかのBMSに関しても教えていただきました。これらはさすがにここに記すにははばかられる感じだったので、ありがとうございましたとだけ。というかよくもまあURLぽんぽん出てきますね⁉>匿名氏
で、わりと古めのBMS作品にscrolling操作系図表の作例が多く見えるのは、当時は
いくつかのBMS関連applicationsも、
思い出し次第、
某BMS作者氏がLA-MULANA2にちょい役で出ててふいた
Computerの電源を入れたらsaunaにfan heaterを設置したも同然になった。腕からは蓮の花托のように汗が噴き出し、
beatmania APPEND GOTTAMIX “HELL SCAPER”
drum
つまり感覚的には「150 BPM、のわりにはやたらと小節線が降ってくる」。一部のBMS作家諸氏がこの技法を参考にしていたような記憶もある。固有名詞が汗と一緒に身体から流れ出ていく…… たしかAozuna氏は何かの作品で確実に同じことをやっていたはずだが、作品名を思い出せない……
何が言いたかったのかというと、#SCROLL
#nnn
どうでもいいけどこのwebsiteが本日で17周年を迎えました。読んでくださっている方々、ありがとうございます。
beatorajaの拡張にスクロールスピードに関するものが追加されたらしいです。
https://
.com /ryougae _samurai /status /1018105368163962880
お知らせいただきありがとうございます!
Bemuse由来の拡張命令#SCROLL
#nnn
beatoraja 0.6.2はBMSON書式においても同等の独自拡張を施します。
"bpm_events": [ … ],
"scroll_events": [
{"rate": 1.8, "y": 0},
{"rate": 1.714, "y": 12480},
{"rate": 1.636, "y": 13440},
{"rate": 1.565, "y": 13920},
{"rate": 1.5, "y": 14400},
{"rate": 1.44, "y": 14880},
{"rate": 1.384, "y": 15360},
{"rate": 1.333, "y": 15840},
{"rate": 1.285, "y": 16320},
{"rate": 1.125, "y": 35520},
{"rate": 1.111, "y": 50880},
{"rate": 1.097, "y": 51840},
{"rate": 1.084, "y": 52800},
{"rate": 1.071, "y": 53760},
{"rate": 1.058, "y": 54720},
{"rate": 1.046, "y": 55680},
{"rate": 1.034, "y": 56640},
{"rate": 1.022, "y": 57600},
{"rate": 1.011, "y": 58560},
{"rate": 1, "y": 66240}
],
負数指定によって図表を逆流させることができるらしいので、今後はflip bookめいた詐術無しでも手軽に図表を踊らせることができるようになるかもしれません。
“wish on the sky”図表の指示通りに押下できない図表が指示する通りに押下できていない間、#LNMODE
“Mifis -Confinement-”#LNMODE
#LNMODE 3
#036
–#038
uet
info
"ln_type": 3,
さらに、sound
#037
–#041
{"c": true, "l": 3840, "t": 2, "x": 8, "y": 35520},
この一個のLong
さらに、sound
{"c": true, "l": 3840, "t": 2, "x": 8, "y": 35520},
"x"
8
番における、"y"
35520
–39360
{"c": true, "l": 0, "up": true, "x": 8, "y": 39360},
"up"
propertyそのものが存在しない場合、
beatorajaのBMSON拡張命令"up"
"up"
"up"
sound
BMS event参加作品群(98 works)が丸ごとWebで遊べる!
また、
図表や
(そういえば春祭り動画集は非常に素晴らしく、前述のdownload場所の各曲解説欄に個別に動画への参照を差し挟むとものすごく宣伝効果がありそうだなあ、と思った。)
“Cybergence MK.2”
大阪は本日も明日もそこそこ蒸し暑いうえに雨が降る……。
Blink系browsersで先日の日記のtext fileを開くと、日本語Windows環境では文字化けするようだ。
Google Chrome 55以降ではencoding変更機能が削除された。
Web browsersはencodingを自動判別してくれはするけれど、ことBMSのように大半がASCII英数字で記述されるtext fileでは自動判別の精度に期待できないし、
BMS applicationsに非ASCII文字を確実に解釈させる方法は、やはり以下の二つしかない。
ただし非ASCII文字を確実に表示させられるかどうかは、また別の問題。
先日の日記で示した例を、今回はZIP書庫で例示します(“Alitätrieb”
beatorajaでLR2用themesを流用した場合にも同じことができるかどうかは、私は知らない。
Bemuseは文字描画関連処理をWeb browsersにほぼ丸投げできるので、当然のようにうまくいく。
PulsusはBMSONをsupportしているので、非ASCII文字たるUmlautを正しく解釈してはいるはず。
(あとどう調べても分からなかったんですが、BMSでウムラウト文字をタイトルにつける方法をご存知の方がいらっしゃったら教えていただけると超喜びます)
LR2上でUmlautを表示する方法はないはずです。
文字符号化方式は選択の余地がないので悩む余地もありません。
Windows 10 April 2018 Update (Version 1803)
#RANDOM
BMS list#OPTION
command